Часть 1 из 25 В начало
Для доступа к библиотеке пройдите авторизацию
Пролог
— Сканирование завершено. Подтверждена личность игрока — Виталий Кузнецов. Получено подтверждение активности аккаунта.
— Согласно пункту 4.2. договора о покупке КПП (капсулы полного погружения) и аккаунта класса «алмазный», Вам предоставлен предварительный доступ к игре сроком 120 минут до открытия серверов для пользователей других типов аккаунтов…
В поле зрения, в левом нижнем углу всплывали строки системных сообщений.
— Да пребудут боги Терры с вами. Добро пожаловать в игру.
— 120 минут….119.59…119.58…
— Вход…
«….хляби небесные разверзлись, вода заливала землю, которую трясло и раскалывало на части. От земли к небесам устремились горы огненные, пышущие жаром и адским пламенем. Ураганы ревели над разованной землей. И продолжалось это бедствие сто дней и сто ночей. Многие места земные, где до этого жили люди опустились под воду и другие места, где раньше было дно морское, поднялись из воды. И было великая погибель и великая скорбь. Многие многие тысячи людей погибли. Все перемешалось между собой люди, города, страны. И перенеслись со своих мест на другие. А по истечении ста дней и ста ночей, услышали те немногие, кто из людей уцелел, грохот дальний и страшный. И открылись врата небесные прямо на земле и вышли из ворот тех существа ранее невиданные, чем-то на людей похожие, и как потом узнано было — были это орки страшные и огромные, к просторам степей приученные, и духам разным поклоняющиеся, и эльфы прекрасные и высокомерные, любящие леса и природу и склонные к магии природной и исцеляющей, гномы бородатые и низкие у которых женщины не отличимы от мужчин и которые любят быть в пещерах горных и к всякому мастерству способны. А из других врат вылезла нежить разная неживая и немертвая, куда ступала их нога, земля увядала и чернела. И магия черная и страшная вылезла вместе с ними, а недалеко от них вышли полудемоны, тифлингами называемые с хвостами и рогами мерзкими демоническими и с копытами со своей магией демонической отвратительной. И расселились все вышедшие из врат, по кругу земли и в центре круга земного появился град проклятый, закрытый от всех. Который недоступен никому, но только до времени. И между народами явились горы высокие — не перейти и реки широкие — не переплыть. И жили так еще сто лет. Но через сто лет, вдруг, среди бела дня, в полдень то было, как гром протрубила труба, слышанная во всех концах земли, солнце вначале погасло, потом вновь зажглось на небе и грянул громовой глас, который услышал каждый народ земли и каждый услышал по своему:
Слушайте, вы, все живущие, и не говорите что не слышали. По нашей воле, воле совокупной всех богов этого мира и пришлых богов, пришло время испытания вашего. Все, кто жил здесь и кто пришел подвергаются Испытанию великому. Слушайте же человеки, сейчас только к вам обращаюсь я. Противники у вас сильные и безжалостные. И магией разной владеющие. Но и вы не слабы, да и для помощи же вам открыли мы проход из другого мира сюда. И вы и противники ваши, все получат помощь свою от героев из того мира. А еще они будут — двуживущие, и будут, если смерть их настигнет, возрождаться через отведенное время. И некоторые из вас тоже могут также воскреснуть. А что же касается испытания — остаться же из всех должен лишь один народ. Остальные народы должны исчезнуть с лика Терры. Победителям этого испытания достанется вся эта земля, которую мы, боги, те кто останется после, превратим благословенную. Сражайтесь или умрите…»
Из вступительного ролика к VRMMORPG «Терра. Мир Войны».
Глава 1
«… В нашей игре к исследованию доступны три типа локаций, отличающихся друг от друга по уровню сложности. При этом локации еще и разделяются по примерному уровню находящихся в этой локации монстров, подземелий или НПС. Для удобства игроков, на встроенной игровой карте, локации обозначаются различными цветами. Также при входе в локацию игрок всегда получает сообщение о типе и уровне локации, и игрокам предоставлено тридцать секунд на то, чтобы покинуть данную локацию без каких-либо последствий.
Лайм — цвет для локации относительно спокойной или даже в основном мирной, с не частыми мобами и боссами. В такого рода локациях всегда отсутствуют мировые боссы, а элитные монстры или минибоссы локации встречаются крайне редко. В плане добычи ресурсов. В подобных локации редкие и более высокоуровневые ресурсы вообще не доступны, однако самые простые здесь в достатке. Именно в этих локациях размещены центральные или просто крупные города государств и поселки, где будут находится точки появления новых игроков. Кроме того, в данных локациях невозможно „стихийное“ ПвП, за исключением тех игроков, кто участвует в чемпионате и у кого включен наш „режим чемпионов“…
Охра. Данный цвет локации свидетельствует об увеличившихся силе, количестве и разнообразии мобов, а заодно и об увеличенном опыте за их уничтожение. Безопасные зоны заканчиваются в таких локациях в ста метрах от городской стены или частокола или точки воскрешения. Добываемых ресурсов здесь было гораздо больше. Появляются ресурсы редкого качества. Возможно „случайное“ ПвП для всех категорий игроков. В добычу с убитых аватаров игроков может выпасть до тридцати процентов вещей, как с надетых предметов, так и из сумки, а также деньги какие были при себе у игрока. Однако этот процент прямо зависит от показателя кармы игрока. При высоких положительных показателях кармы, шанс выпадения предметов и денег после гибели аватара существенно снижается.
Красный цвет локации говорит вам о том, что данная локация находится в режиме „найтмаре“ или „кошмарный“. Все монстры и НПС, за крайне редким исключением, а также почти все животные крайне агрессивны по отношению к игрокам. И водятся здесь они в очень больших количествах. Их сила, хитрость, разнообразие умений и тактик может повергнуть вас в ужас, но и награда за победу над ними вас приятно удивит. Кроме того, эти локации — единственное место, где вы можете разыскать ресурсы эпического и даже легендарного качества, а остальные ресурсы здесь качеством не ниже редкого. Здесь разрешены атаки любых персонажей в любом месте. безопасная зона заканчивается в одном метре от круга возрождения. Хотя еще безопасная зона есть еще в личной комнате в таверне. Здесь, в этой локации действует правило полного лута. Т. е. все вещи что были на персонаже или в его сумке без исключения оставались на месте его гибели. Хотя опять же зависит от кармы игрока. Единственное послабление в таких зонах было только то, что при гибели можно было выбрать место возрождения персонажа — либо ближайший круг возрождения, либо личная комната, само собой только в том случае, если вы в каком-либо поселке или городе красной зоны успели зайти в таверну и снять там комнату. Однако и здесь обладатели „алмазных“ или так называемых А-аккаунтов или обладатели высокой положительной кармы окажутся в привилегированном положении. Они заранее могут определить два предмета экипировки, которые привязываются к персонажу и не могут выпасть в качестве лута ни при каких обстоятельствах.
Локации при определенных обстоятельствах могут сменить свой статус в любую сторону. Т. е. лаймовая локация может превратиться в красную и наоборот.
В центре континента находится так называемый „Проклятый город“. Сам город окружен локацией черного цвета. В этой локации сила мобов и НПС просто выходит за любые рамки. Однако, та раса или союз рас, которые захватит город и установит над ним контроль получит очень существенные баффы и сможет переломить ход войны, постепенно полностью уничтожить своих противников, стать властителями мира и победить в испытании. Но учитывайте, что сила получаемых бафом будет нарастать относительно медленно, и у ваших врагов будет время для того чтобы отбить этот город. Эта зона была настолько сложна, что для более менее успешного входа в эту локацию понадобится рейд игроков не менее 100 и уровнем не менее 300. А для штурма „Проклятого города“ требуется не менее 5 000 (пять тысяч) игроков не ниже 300 уровня…»
Описание типов локаций. По материалам презентации корпорации VR Entertainment. Выставка GamesCom. 24.08.203х года. Сиэтл. США
Об Игре я узнал случайно довольно таки, три года назад. Лешка, мой старинный и лучший друг, с которым, правда, я не виделся практически десять лет, приехав в отпуск навестить родителей, застал в Москве и меня. Я тогда учился уже на четвертом курсе университета, факультет журналистики, куда я поступил вернувшись из Китая. С этим Китаем у меня связана целая история и целых семь лет жизни. В Китай же я попал совершенно случайно, и этому предшествовали весьма печальное для меня событие.
А случилось вот что. Как раз был день моего рождения, мое пятнадцатилетие, и после празднования я пошел провожать свою девушку до дома, хотя и жила она недалеко, буквально через пару домов. Мы немного пообнимались и даже целовались стоя в ее подъезде на лестнице, буквально совсем чуть-чуть. Около одиннадцати вечера, когда ее губы уже опухли от поцелуев, а я начал позволять своим рукам немного лишнее на ее взгляд, она, чмокнув меня в губы в последний раз, упорхнула к себе домой, а я, в свою очередь, отправился обратно, в мечтах продолжая нашу прерванную встречу.
Проходя через детскую площадку, когда до подъезда оставалось наверное метров 200, мне навстречу выползли два каких-то залетных гопника, которые попытались отжать у меня мобильник. И вместо того, чтобы дать деру и убежать, я решил что залетных надо учить. Не то чтобы я был крутым, или каким-то особенным, но пять лет занятий боксом давали мне определенную уверенность в исходе. Не учел я только того, что их было не двое, а трое. Третьего я поначалу не заметил в тени детской горки.
Началось все как обычно, с вопроса о куреве, затем наезд, затем первый отправился отдыхать после двойки по печени и челюсти, я повернулся чтобы разобраться со вторым и тут ко мне шагнул третий, и в свете далекого фонаря я увидел блеснувшую у него в руках финку…
Дальше я помню как то плохо, рядом закричал кто-то, я на мгновение отвлекся, и тут же этот хмырь ударил меня колющим с наскока. В самый последний момент я подставил руку и почувствовал, как под лезвием расползается рукав моей куртки, кожа и мясо. В общем, он распорол мне руку от запястья до локтевого сустава. Как то сразу стало очень горячо, сознание поплыло и я упал. Как сквозь вату, я слышал какие-то крики, топот ног, звук ударов, а затем я благополучно отключился.
Рана была откровенно говоря поганая. Хотя мне и повезло, что мимо как раз проходили трое мужиков из нашего дома. Они то и не дали меня добить, двоих повязали а третий, как раз который меня ударил ножом, убежал. В общем, они перетянули мне рану, чтобы я не истек кровью, позвали отца и вызвали скорую и милицию, которые прибыли на место на удивление быстро. Затем меня доставили в Склиф и начали штопать, но то ли что-то заштопали не так, то ли что-то не заметили.
Поначалу то все шло нормально. Рана довольно быстро зажила, и только длинный извилистый толстый багровый шрам, протянувшийся от локтя до запястья, напоминал о произошедшем. И еще рука побаливала при изменениях погоды. Я уже думал, что худшее уже позади. Но мои проблемы не закончились. Поврежденная рука стала сохнуть. Врачи сказали, что повреждены нервы и лимфатические потоки и что они к сожалению ничем помочь мне не могут. Видимо коновал-хирург поленился и не сшил меня нормально. А может еще что-то ему помешало. И все стало совсем не радужно. Но мне повезло опять. И на этот раз везение мое приняло образ невысокого сухонького китайца, с которым я познакомился на турнире по ушу проходившем в Дворце Спорта, что был недалеко от нашего дома. На этот турнир я попал, само собой как зритель, совершенно случайно. История о том, как я с познакомился с Ма Фенгом, почему он меня взял к себе в ученики, как он меня лечил, чему он меня в итоге научил, достойна отдельного рассказа, и как-нибудь я ее расскажу, а сейчас просто скажу, что семь лет я безвылазно пробыл в Китае.
Помимо всего прочего, я там еще и нашел свое призвание. У меня прорезался талант к журналистике. Случилось это так. Мне очень понравился Китай сам по себе, его люди, история, культура, с которыми я до этого был не знаком. Я завел себе блог в котором рассказывал о своем житье бытье, об окружающих меня людях, традициях. И спустя некоторое время я обзавелся сотней другой подписчиков. Потом, по совету одного из моих читателей, я послал пару заметок, посвященных культурным традициям китайских провинций в один из российских журналов, и как ни странно меня опубликовали.
И пошло по восходящей. Так попал в журналистику. У меня даже была своя колонка посвященная китайской культуре и искусству. И надо сказать, что этой колонки была своя, достаточно многочисленная аудитория. По возвращению из Китая, для меня не было проблемы выбора жизненного направления. Журналистика. Мне она была интересна. Несмотря на то, что я уже активно печатался, я решил поступить, и как не странно поступил на факультет журналистики МГУ, а вопрос с армией решился довольно просто — для комиссии я так остался инвалидом с поврежденной рукой.
Впрочем вернемся к Лехе и его рассказу. Почему он мне рассказал то, по поводу чего уже давал подписку о неразглашении? Все очень просто. Как я уже говорил это мой старинный друг и познакомились первого сентября моего первого класса школы, на торжественной линейке, где я стоял весь такой нарядный и серьезный с большим букетом цветов в руках, зачем-то впихнутый мне в руки мамой А рядом со мной стояла Светка, моя детсадовская любовь. Линейка уже подходила к концу, когда какой-то коротко стриженный, незнакомый мне мальчик, толкнул меня на Светку. Светка упала и заплакала, в основном от того, что порвала и испачкала свои белые колготки на коленке, а я, как истинный рыцарь само собой, надавал тумаков этому выскочке и грубияну. Потом нам всем троим что-то строго выговаривала учительница. В общем мы подружились и дружили до самого моего отъезда.
Леха приехал в отпуск из-за океана, из Сиэтла, где работал в одной игростроительной компании программистом-разработчиком. Мы хорошо так с ним посидели, выпили совсем немного. Вспомнили былое. Зашел разговор о будущем, и тут вот он рассказал мне про игру, в разработке которой он принимал самое деятельное участие. О своем участие в этой разработке он не рассказывал, просто вскользь упомянув, что участвует в разработке моделей. Все, что он мне рассказал сводилось к трем вещам.
Первое — это полное погружение. В том самом смысле, в котором оно описывается в разнообразных фантастических книжках, написанных в жанре ЛитРПГ или в жанре космической фантастики. Да да, наконец изобретен и уже опробован военными режим полного погружения в некую виртуальную реальность, в которой возможна передача сенсорных ощущений сформированных извне, непосредственно в головной мозг. При этом нервные импульсы проходят от головного мозга до мышц, но но вот сами мышцы не сокращаются, но сам сигнал о сокращении мышцы обратно в мозг уходит. При этом сам по себе уровень погружения был регулируемый. И само собой будут шлемы и капсулы для этой самой виртуальной реальности.
Второе — в корпорации достигнут прорыв в области искусственного интеллекта, и искины решили проблемы недостатка вычислительной мощности, и практически каждого игрока или монстра будет обслуживать чуть ли не суперкомпьютер. А еще и технология практически мгновенной передачи трафика. Поэтому весь мир там бесшовный, и спокойно справляется с нагрузкой, то есть, не будет никаких тормозов. При этом, в игре будет реализовано два режима игры — нормальный и реалистичный.
Нормальный режим — для большинства. В нем все негативные ощущения снижены, и регулируются в пределах от ноля до пятнадцати процентов от номинала, который для каждого будет рассчитан индивидуально. Для этих игроков будут предусмотрены разного рода доводчики и помощники, которые позволят им спокойно играть. Для них будет предусмотрено развитие характеристик, и тому подобное, как и в обычных РПГ играх.
А вот реалистичный режим будет реализован совсем по другому. Играя в этом режиме игрок использует только свои собственные силы и навыки, для игра становится полностью или почти полностью реалистичной — с реалистичной физикой и прочими атрибутами реального мира, это даст ему невероятные плюшки, но и наложит штрафы например на чувствительность — все фильтры боли в этом режиме игры отключены. Впрочем, я из рассказа Лешки так и не понял, каким образом будет реализован данный вид игры для магов и лекарей, которые в этой самой игре должны были также иметь место быть.
И наконец, третье. В игре, среди тех кто будет играть на реалистичном уровне, будет проводится своеобразный чемпионат. Победитель чемпионата получит не менее 5 миллионов евро. Награды за другие места предусмотрены, но существенно ниже и практически только игровыми предметами. И такой чемпионат будет проводится каждый год.
Тема, рассказанная Лехой, мне показалась более чем интересной. Тем более, что я хотел переключиться на что-то другое. В итоге, Китай как-то само собой отошел в сторону, хотя естественно я тренировок не прекращал и не забывал время от времени практиковаться в китайском языке, на котором свободно говорил, но вот как журналист я полностью переключился на новое направление. Им стали компьютерные игры, а именно ММОРПГ, и все, что с ними было связано. Начал само собой с самых популярных на тот день, но уже очень старых игр типа Lineage и World of Warcraft, которые переживали уже свое третье или четвертое перерождение. Они вышли еще в начале века, и мы с ними были почти ровесниками, хотя они и были старше меня. Однако до сих пор, именно они твердо занимали первое и второе место в топе игр ММОРПГ периодически меняясь местами. Так же, периодически выходили новые игры, которые были призваны сменить на олимпе признанных мастодонтов игростроения, однако постоянно что-то этим новым играм мешало ворваться и скинуть с пьедестала заслуженных старичков. Я сотрудничал с журналами посвященными играм, вел собственный видеоблог также посвященный ММОРПГ, писал обзоры и новых выходящих аддонов, и патчей, писал о релизах новых игр. Описывал механику. Писал гайды. Общался с разработчиками. В общем, было интересно. Поучительно. И… скучно. Потому как напоминало мне работу археологов на раскопках кладбища мамонтов. Но помня рассказ Лехи, я ни на секунду не забывал следить за новостями от компании с мало пока что говорящим названием VR Entertainment.
Пока от нее была только самая общая информация. Самая примитивная. Типа, корпорация VR Entertainment начала разработку игры «Терра. Мир Войны». В данный момент идет проработка сюжета и модели игры. Ожидаемый срок выхода 203х год. Это будет мир меча и магии, и тому подобная информационная жижа, уже набившая всем оскомину.
Однако я, продолжал исправно этой информацией делиться со своими подписчиками в обзорных статьях. Потом, как обычно с приближением релиза, поток информации начал нарастать. Сайт игры, до этого представлявший из себя всего лишь единственную заглавную страницу, был полностью переделан и стал наполняться информацией. Появились первые фотографии концептов мобов и локаций. Вышел первый небольшой ролик по истории мира. Все как обычно. Разработчики не стали сильно заморачиваться легендированием истории, а просто сообщили, что данный мир соответствует Земле и является ей параллельным. Называется он Террой и по развитию соответствует примерно шестому — восьмому веку нашей эры на нашей Земле в нашей реальности. При этом до этого момента история и Терры и Земли общая. Отличия только в том, что Терру населяет несколько гуманоидных рас населяют, попавших туда после глобального катаклизма, и в географии, так как там уцелела фактически только Евразия. Кроме того в том мире появилась магия.
Ничего особого от этой игры поначалу никто не ждал, в рейтинге ожиданий она занимала почетное пятнадцатое место. И так продолжалось довольно долго. До тех пор, пока в марте 203х года, примерно за год до даты релиза корпорация VR Entertainment объявила, что на ближайшей выставке GamesCom в августе будет проведена большая презентация игры. Волна интереса стала понемногу повышаться. Появились коротенькие ролики с геймплеем, весьма уже успевшим набить оскомину. Ну что там может быть нового. Контроль применяемого ресурса — ярости, маны или энергии, и контроль времени восстановления, что может быть примитивней. Хотя все-таки это был так называемый нон-таргет. Все в этих роликах было обычным и печальным, за исключением пары странных деталей. Во-первых, действие в них всегда происходило от первого лица. А если и появлялась картинка с другого ракурса, то было видно, что ее формируют камеры к игроку никак не привязанные. И второе, было явно видно, что поле зрения игрока соответствует нашему обычному полю зрения. Но на это практически никто не обратил внимание. А вот на детализацию мира многие обратили внимание. Такое было ощущение, что мы смотрим кино, снятое на профессиональную цифровую камеру самой последней модели, а не наблюдаю за компьютерным изображением. Некоторое время эта тема как то обсуждалась, хотя и довольно вяло. Я же решил немного сыграть на опережение. Под видом анализа немногочисленных официальных роликов с геймплеем, я стал выдвигать разные гипотезы по поводу получившихся изображений. Среди этих гипотез была и гипотеза о полном погружении в виртуальную реальность. Я успел выпустить всего лишь два выпуска своего видеоблога, как со мной связалась корпорация в лице аж вице-президента по связям с общественностью. Господин Коулман в пространном письме обращался ко мне… Впрочем, если отбросить все словоблудие, получалось следующее. Да парень, ты прав. Да, будет полное погружение в виртуальную реальность. Но если ты не заткнешься, то будет тебе нехорошо. А если ты сейчас немного помолчишь, то получишь конфетку. Вернее приглашение на этот самый GamesCom именно от корпорации VR Entertainment. При этом это будет эксклюзив. Я парень был всегда весьма понятливый и не видел необходимости вставать в позу. Поэтому в ответном письме я заверил VR Entertainment в своем глубоком почтении, в стремлении с ней всячески сотрудничать и вообще… с удовольствием воспользуюсь их приглашением посетить выставку в профессиональном качестве.
Спустя месяц приглашение было мне доставлено через международную службу экспресс-доставки…
И пока мне не оставалось ничего другого, как вернуться к обычным своим темам, И продолжать свои обычные занятия.
Глава 2
«… А теперь мы расскажем вам о главной на наш взгляд особенности „Терры“. Чемпионат. Даже не так. ЧЕМПИОНАТ. Стань лучшим в игре. Победи всех. Стань нашим ЧЕМПИОНОМ. И помимо пожизненной подписки, „алмазного“ аккаунта, бесплатно предоставляемой на весь срок действия подписки лучшей нашей Капсулы Полного Погружения, ТЫ получишь сумму эквивалентную 500 килограммам палладия в любой приемлемой для тебя валюте, включая золото. Для победы ты должен набрать наибольшее среди всех участников очков славы. Очки славы — это награда. Они начисляются за разнообразные достижения в игре. Но чемпионат это тяжелейшее испытание силы, ловкости, ума. Но в первую очередь это испытание Воли и Силы Духа. Потому что для участия в чемпионате тебе придется использовать наше лучшее изобретение и технологию — „реалистичный режим полного погружения“, мы его также назвали „режим чемпионов“. Для обычной игры вам подойдет и шлем, а для „режима чемпионов“ нужна капсула (впрочем вы можете воспользоваться услугами наших центров полного погружения). Особенности „режима чемпионов“ — вам недоступны любые помощники — боевые и профессиональные, коими полон обычный режим игры. Это означает, что вы можете использовать только свои собственные навыки и умения. Конечно же их можно и нужно прокачивать у соответствующих учителей и наставников в игре, и только от вас зависит сколько времени вы потратите на изучение, например фехтования на мечах или кузнечного дела. Только от вашего таланта и вашего упорства (примечание: в игре время сжато в два раза по отношению к реальному, это означает что в реальности проходит один час, а в игре два). Но не спешите радоваться. „Режим чемпионов“ полностью отключает систему прокачки характеристик — фактически используется только собственное тело, конечно же вы можете тренировать свое тело и да ваши характеристики при этом будут увеличиваться. Также изменяются принципы действия эликсиров и некоторых улучшений, накладываемых на вашего аватара со стороны других игроков или НПС.
Самое главное, самая суть „режима чемпионов“ — это отключение фильтров боли. Обычный режим игры предусматривает сто процентов чувствительности аватаров игроков к положительным ощущениям. Запах цветов или духов или аромат трав, или вкус фруктов. Все подобные ощущения положительные и игрок наслаждается ими в полном объеме. Отрицательные ощущения — боль от полученных повреждений, запах тлена или вонь отходов и тому подобное. Снижено и не превышает пятнадцати процентов максимально. Так вот в „режиме чемпионов“ эти фильтры отрицательных ощущений полностью отключены. Конечно же, в случае получения аватаром тяжелых увечий или ранений фильтры боли включатся и снизят болевое воздействие не менее чем наполовину. В случае же гибели аватара игрок будет подвергнут кратковременному болевому шоку, чувствительному, но безопасному с точки зрения сохранения еще душевного здоровья. Сразу хотим отметить, что вы в любой момент может отключить все фильтры ощущений по специальной голосовой команде или воспользовавшись интерфейсом. При этом вы сразу же покидаете ряды претендентов на победу в чемпионате и не сможете вновь стать его участником до самого его окончания.
Также необходимые пояснения по поводу смертей аватара. Как вы знаете на игроков в случае смерти накладываются штрафы. Срок воскрешения — не менее одного часа. Каждая последующая, наступившая до истечения времени штрафов, наложенных на характеристики аватара, смерть увеличивает время воскрешения в два раза, но не более 12 часов. При каждой смерти аватара накладывается штраф на все основные характеристики аватара в размере 20 процентов от максимального значения этих характеристики сроком на 15 минут. При каждой последующей смерти аватара до истечения срока действия негативного эффекта влияющего на характеристики, срок и величина дебафа увеличивается в два раза. Но не более суммарного эффекта в 100 % от максимального значения характеристики. Также при гибели вы будете терять определенное количество опыта. При этом специальный искин будет в каждом случае отдельно определять величину потери, которая будет варьироваться от 0 до 20 процентов от всего набранного. Это для обычных игроков. Для претендентов на звание Чемпиона игры правила несколько иные. Вначале у них все так же как и у других. Однако начиная с 91 дня игры для участников чемпионата вводились ограничения на смерть. Каждые последующие 30 дней им позволялось умереть не более одного раза так сказать бесплатно. За каждую последующую смерть они получат штраф в виде увеличения времени воскрешения в два раза за каждую. То есть умерев во второй раз они воскрешались через шесть часов, в третий — через 12, в четвертый — через 24 и так далее. При этом каждая смерть сверх нормы штрафуется снятием очков славы. Кроме того, можно было уменьшить время воскрешения до минимального также рассчитавшись очками славы…»
Описание Чемпионата игры и «режима чемпионов» игры. По материалам презентации корпорации VR Entertainment. Выставка GamesCom. 24.08.203х года. Сиэтл. США.
За стеклом иллюминатора темно. Мерный гул реактивных двигателей наполняет салон самолета. Мой путь лежит в Сиэтл на выставку достижений игровой индустрии GamesCom. По странному стечению обстоятельств там же располагалась и штаб-квартира корпорации VR Entertainment. Сидя в удобном кресле бизнес-класса роскошного хотя уже и довольно старого Боинга — 787, я снова и снова просматривал присланные мне материалы к выставке. Расписание презентаций, дата и время пресс-конференции главы корпорации Ричарда Мейсона. Программа была очень и очень обширной. Все пять дней выставки буквально забиты разнообразными мероприятиями. Сначала, для избранного пула журналистов, куда я так нежданно попал будет проведена отдельная пресс-конференция и демонстрация. Потом на публичной части выставки должны объявить дату релиза игры, объявить о чемпионате, представить широкой публике оборудование предназначенное для подключения игроков к виртуальной реальности и вообще много всего, что обычно представляют — локации, легенду игры, ее механику, систему крафта, в общем все что может представлять интерес.
Если до этого компания отделывалась общими словами, намеками, или в общем-то ни к чему не обязывающими роликами, то сейчас выставка будет использована как старт для мощной рекламной компании. О полном погружении, как об основной технологии игры корпорация объявила за месяц до выставки, тогда помню будто бомба взорвалась. Однако подробностей не последовало, было только указано, что об этой прорывной технологии будет очень подробно рассказано на выставочных мероприятиях. Поэтому туда планировало приехать огромное количество журналистов. Однако только для избранных представителей прессы, журналистов избранных изданий, будет проведена закрытая презентация игры, которая состоится вне выставочной площадки, в главном административном корпусе самой корпорации. Затем для журналистов будет проведена экскурсия с посещением корпоративного центра погружения в виртуальную реальность. И вообще много чего интересного.
Как и было мне обещано, от России, кроме меня на это мероприятия никто больше приглашен не был.
Сиэтл встретил меня своей обычной августовской жарой. И Лешкой, который взял было на себя обязанности моего гида. Но я был очень уставший после длинного перелета, да и поздно уже было, а на следующий день уже начало выставочных мероприятий. Поэтому мы просто выпили по кружке пива и разбежались. Я к себе в номер, а он к себе домой, в кампус корпорации.
День начался немного сумбурно. Я почти проспал. Сказались почти 16 часов перелета и смена часовых поясов. Однако, все-таки успел побриться, одеться, да влить в себя чашку крепчайшего кофе по-арабски. И буквально в последний момент влетел в уже почти отошедший от гостиницы автобус с другими журналистами, приглашенными на закрытую презентацию игры «Терра. Мир войны» от VR Entertainment. Через пятнадцать минут езды мы въехали на обширную территорию, оказавшуюся кампусом корпорации. Очень просторно, очень зелено. И все здания очень невысоки. Вопреки моим ожиданиям главный административный корпус также был довольно приземистым, всего-то в шесть этажей в высоту.
Нас встретила очаровательная женщина лет тридцати, которая представилась как Лили, помощница вице-президента компании по связям с общественностью, и через десять минут ожидания пригласила пройти в зал. Она подвела нас к столикам, где рядами выстроились весьма симпатичные сумки, в которых были разнообразные материалы по игре. Однако нам не дали ими любоваться, а сразу пригласили внутрь. Мы расселись по заранее указанным на наших сумках местам, чем-то напоминающим кресло первого класса в самолете. Каждый из нас рядом со своим креслом, на столике нашел специальный шлем, чем-то напоминающий шлем из игры Хало 7. На сцену вышел человек, высокого роста, с густой, растрепанной шевелюрой, который нам был представлен как вице-президент корпорации по науке Эммет Браун. Он мне напомнил безумного ученого из стародавнего фильма «Назад в будущее» полным тезкой которого он был. Для начала поздоровался и еще раз представился. Затем он рассказал нам, что нас ожидает, как одеть шлем, и что нужно сделать, чтобы подключиться к системе.
— Напоследок скажу вот что. Вас тут сто человек. Наши исследования показали, что примерно семь-девять процентов людей не могут быть погружены в виртуальную реальность, по крайней мере по нашей технологии. Поэтому мы ожидаем, что семь или восемь или девять человек будут смотреть нашу презентацию в обычном 3Д режиме, который эти шлемы также поддерживают. Также замечу, что в подлокотники вашего кресла встроены специальные медицинские сенсоры, которые реагируют на чрезмерную реакцию организма на погружение. Такие люди будут также наблюдать нашу презентацию в 3Д. Для остальных — помните, что вы находитесь в мягких удобных креслах, и все, что происходит — это можно воспринимать как сон. Правда, кхм…, групповой, — тут он улыбнулся и пожелал нам наслаждаться зрелищем.
Инструкция по применению шлема была проста — просто надеть шлем на голову и нажать кнопку встроенную в боковину шлема. Я нажал кнопку и…
Трудно даже передать мои чувства, когда я неожиданно для себя оказался в комнате предварительной загрузки. Я почему-то сразу понял ее предназначение. Огромное, бесконечное пространство, залитое белым сиянием. Это сияние не слепило и было очень комфортным. Потом стали проявляться какие-то декорации, как будто на какой-то каркас натягивали текстуры, и вдруг я понял, что снова оказался в холле, перед входом в зал. Мгновенная небольшая паника, но я с собой тут же справился вспомнив о напутствии Эммета. Рядом со мной стали возникать мои коллеги. Вот за моей спиной кто-то появился, а я почувствовал запах дорогой сигары и хорошего мужского одеколона. Да. Точно же, один из журналистов, кажется из GamePro, перед входом курил сигару. Мне стало интересно, а что тут с чувствительностью и ущипнул себя за руку. Чувствительно, но не больно. И ощущение было именно щипка. Кто-то коснулся моего плеча.
— А здорово они все реализовали. Ощущения совсем настоящие, — журналист из GamesPro протянул мне руку. — Попробуем ощущения.
Я пожал ему руку. Да. Ощущения те же самые. Не ощущаю разницы. Мы восхищенно оглядывались и переглядывались. Кто-то трогал стены, кто-то упал на колени и ползал по полу. Мы жали друг другу руки, обнимались, хлопали друг друга по плечам. Какое-то странное веселье и восторг охватили нас. Я немного пробежался, сделал даже несколько движений из моего базового разминочного комплекса, и тут я почувствовал какое-то несоответствие. Какая-то совершенно незначительная, но все же ощутимая задержка. И вдруг, я почувствовал, что на меня кто-то пристально смотрит, и оглянувшись я увидел Эммета Брауна:
— Это просто особенность этого типа шлемов. Эти шлемы для специальной бизнес-реальности, и они не предназначены для подобного рода упражнений. А вот в специальных шлемах и в капсулах никаких задержек нет.
Затем нас опять пригласили в зал уже в виртуальной реальности. Я испытывал странное ощущение какой-то раздвоенности. С одной стороны, я понимал что моё тело сейчас лежит расслабленное в кресле в зале, и в то же время, я также сижу в кресле и смотрю на сцену на которой снова оказался господин Браун. Началась презентация…
И началась она весьма впечатляюще. Погас свет и над сценой, на высоте примерно полуметра от пола, возникла светящаяся точка приятного салатового оттенка. Она начала расти и превратилась в довольно широкий, метра два высотой, эллипс, как мне показалось материальный, чем то напоминающий старинные ростовые зеркала. Несколько секунд по поверхности этого эллипса гуляли какие-то волны распространяясь от центра к краям. Затем они исчезли, а поверхность его натянулась. Я присмотрелся к нему, и вдруг заметил, как в поле моего зрения над эллипсом появилась полупрозрачная надпись
Перейти к странице: