Часть 4 из 8 В начало
Для доступа к библиотеке пройдите авторизацию
ЗАХОДЯ СЛИШКОМ ДАЛЕКО
Snatcher имела успех. В 1990 году в Японии вышел ее спинофф, SD Snatcher (сокращение от Super Deformed[28] Snatcher) – странная попытка превратить квест для взрослых в бодрую и умилительную ролевую игру. Кодзима не занимался ею плотно, но входил в команду сценаристов – следил за тем, чтобы результат не ушел совсем уж далеко от его изначальных замыслов.
В 1992-м ему удалось выпустить нечто вроде режиссерской версии Snatcher, переработав игру для консоли под названием PC Engine[29]. У этой консоли был доступ к невероятной и инновационной технологии CD ROM, позволявшей добавить в игру полную озвучку! В этой версии улучшили цвета и общую визуальную составляющую, а в большинство сцен добавили анимацию, что оживило мир и взаимодействие с ним. Раньше Кодзима мог о таком лишь мечтать. Это был семимильный шаг вперед – и он тоже имел успех в Японии.
В эти годы в Konami велась работа и над другими проектами из серии Metal Gear, но к ним мы вернемся в дальнейших главах. Путь Snatcher имеет смысл проследить хотя бы до американского релиза на Sega CD в 1994 году, через шесть лет после дебюта в Японии. Для этой версии (порта «режиссерского» варианта с PC Engine) Konami наняли опытного переводчика и перезаписали всю озвучку с англоязычными актерами. В процессе в игре изменилось множество важных деталей. Визуальный ряд поменялся, подверглись цензуре сцены с обнаженными телами и особо жестоким насилием; а еще это было нужно, чтобы защититься от связанных с авторскими правами исков: снэтчеров перекрасили, чтобы они не так сильно напоминали Т-800, а костюмы героев из «Внешнего Рая» перерисовали, поменяв героев культовых фантастических фильмов на персонажей, принадлежащих Konami. Кое-где поменяли саундтрек и имена героев. Во многих местах исправили то, насколько можно приставать к дамам по всему Нео-Кобе. Например, теперь нужно было знать не габариты девушки, а то, как выглядит родильное пятно у нее на бедре – это сочли более приличным. Кроме того, некоторые сцены расширили, в игру добавили эксклюзивные секции – и даже поддержку светового ружья, так что и перестрелки стали увлекательнее.
Это была серьезная работа. Переводчиком стал Джереми Блауштейн – человек, который сыграет в карьере Хидео Кодзимы ключевую роль. В титрах Snatcher он назван «супервайзером английской версии игры». На сей раз американское подразделение Konami в процессе не участвовало. Вместо этого они спросили Джереми, будет ли, с его точки зрения, Snatcher успешна в Америке; он ответил «да». Если приглядеться, имя Блауштейна даже можно заметить в газете из начальной катсцены игры. Ну в смысле, его можно заметить, если вообще поиграть в эту игру. Что смогли сделать далеко не все – ведь, чтобы поиграть в Snatcher, нужно было купить Sega CD.
Sega CD – одна из самых провальных игровых систем в истории. Во многом именно она стала причиной падения Sega, и именно из-за нее для американцев Кодзима навсегда остался «тем чуваком с Metal Gear». Консоль с треском провалилась: стоила она как самостоятельное устройство, но на самом деле ее приходилось подключать к Sega Genesis. Кроме того, на Sega давила конкуренция со стороны других игровых консолей того времени, тоже поддерживавших CD, и в итоге Sega CD перестали производить меньше чем через год после ее американского релиза[30]. Сколько любви и старания ни вкладывали бы в Snatcher что Кодзима, что Блауштейн, ничто не могло спасти игру от полного провала на Западе. Было продано лишь несколько тысяч копий – хоть критики и хвалили игру, а те немногие, кому удалось к ней прикоснуться, часто становились ее ярыми поклонниками. Увы, консоль утащила эту игру за собой на дно.
Так Кодзима вынужден был смотреть, как еще один дорогой его сердцу проект проскочил мимо внимания западной аудитории. И, как вы увидите в дальнейших главах, к 1994 году это стало печальной тенденцией.
4
Snake’s revenge (1990)
ДОМОЙ НА ПОЕЗДЕ
Но вернемся в 1988 год, когда вышла Snatcher. Вышла она спустя год после релиза Metal Gear на MSX2. Руководство Konami не могло не заметить, что первая игра имела успех в Америке, и было настроено выпустить сиквел. Правда, Хидео Кодзима переключился на квесты и радостно трудился над Snatcher. Но руководство это вполне устраивало. Сиквел они заказали, не спрашивая Кодзимы.
Назывался этот сиквел Snake’s Revenge, и на сей раз Ultra Games делали всю игру с нуля. Руководству нужны были все те же стереотипы из кинобоевиков, которых они требовали и от NES-версии первой игры, только теперь – в более качественном исполнении. Команду расширили, дедлайны тоже продлили – но, если верить титрам, в разработке не принимал участие ни Масахиро Уэно, ни хоть кто-нибудь из изначальной команды Кодзимы. Игру планировали выпустить эксклюзивно для NES и – до выхода европейской версии через два года – только в Америке.
Есть разные мнения о том, как именно Кодзима узнал про Snake’s Revenge. В документальном фильме Metal Gear Saga, снятом в 2006 году его командой, он рассказывает, что ехал домой с работы на том же поезде, что и команда Snake’s Revenge, – так вышло по чистой случайности. Если верить этому интервью, в команду разработчиков Snake’s Revenge входили те же люди, что работали над Metal Gear для MSX2. Они сами обратились к Кодзиме и – с позиции поклонников – признались, что им неприятно работать над сиквелом без него, а потом пригласили к ним присоединиться.
Славная история. Но давайте сравним ее с интервью 1999 года, которое Кодзима дал историку игр Стиву Кенту. Там он вспоминает ту поездку совершенно иначе. На сей раз у него выходило, что над новой игрой работал всего один человек – и он даже не спросил ни у кого разрешения на разработку!
«Когда я был в подразделении, занимающемся разработкой для MSX2, один парень в Famicom взялся делать Snake’s Revenge, не спросив ни меня, ни кого бы то ни было еще. Как-то раз мы с ним сели на один поезд. Мы болтали, и вдруг он говорит: „Кстати, я тут работаю над новой игрой – Snake’s Revenge. Но я знаю, что мой Снейк – ненастоящий, так что очень хотел бы, чтобы вы сделали свою игру про Снейка»[31].
Звучит, признаем, не особо правдоподобно. Игру делал один человек? И никто об этом не знал? А если это правда, почему Кодзима вспомнил эти подробности только спустя несколько лет? Может, виной непониманию плохой перевод? Тоже непохоже – все же пара неточных слов не может так изменить историю. Странно и то, что сразу после этого Кент спрашивает, пришлась ли игра Кодзиме по душе, а тот отвечает: «На мой взгляд, она была верна идеям мира Metal Gear. Мне понравилось».
Почему это странно? Да потому что на презентации на Game Developers’ Conference в 2009 году Кодзима публично называл Snake’s Revenge «довольно дерьмовой игрой» и «так себе». А вот, например, его интервью журналу Nintendo Power (июнь 2011-го), где он снова меняет показания:
«Над Snake’s Revenge для NES я не работал. Но эту игру делала команда разработчиков из Кобе, и я не назвал бы ее плохой. Более того – над Snake’s Revenge работал один из моих подчиненных, и как-то раз он сказал мне: „Мы делаем продолжение Metal Gear, но на самом деле хотели бы, чтобы настоящее продолжение сделали вы, Кодзима?сан“».
Кто же эта «команда разработчиков из Кобе»? Вопреки тому, что Кодзима говорит в Metal Gear Saga, это не те же люди, что делали с ним первую Metal Gear. Теперь старая команда превратилась в «одного подчиненного», а его больше не просят присоединиться к разработке. Кажется, Кодзима просто не может определиться, что же тогда произошло.
Как же на самом деле появилась Snake’s Revenge? Логично предположить, что в глазах Konami именно их правки – те самые, что так не понравились Кодзиме, – сделали игру бестселлером в США. Начальная секция в джунглях и акцент на чрезмерном, хаотичном экшене с самого начала куда сильнее напоминали их настоящий хит: игру в жанре shoot-em-up под названием Contra. Ее успех в Америке был колоссальным. Аркадная версия была заточена под то, чтобы один за другим пожирать четвертаки, – бессмысленные и непрекращающиеся схватки убивали игрока быстрее, чем он успевал сообразить, что к чему. Стиль игра заимствовала у фильмов про Рэмбо («Первая кровь», 1982; «Первая кровь 2», 1985; «Рэмбо 3», 1988), и американцам это было по душе. Версия для NES была такой же мясорубкой – и такой же сенсацией, а значит, рассудили Konami, почему не применить ту же логику к другой их «игре про войнушку», Metal Gear?
Лично мне нравится думать, что команда, делавшая Snake’s Revenge, действительно ехала тогда в поезде с Кодзимой, а бывший коллега в самом деле почувствовал потребность рассказать ему о новой игре – ведь он знал, как ревниво Кодзима относится к своим творениям. Но правда прозвучала бы слишком жестоко. Кодзима и так уже ощущал себя преданным после истории с портированием Metal Gear на NES; узнай он, что заказ на эту игру пришел от руководства, они наверняка поссорились бы окончательно, а коллега этого не хотел – так что он соврал и сделал вид, что занимается проектом один и по собственной инициативе. Так он сохранил руководству лицо и не задел Кодзиму слишком сильно. Может, Кодзима просто не знал всей правды – поэтому и рассказывает всякий раз новую версию.
CONTRA-АРГУМЕНТ
В названии Snake’s Revenge в итоге не было слов Metal Gear. Очень странное решение – если учесть, что первая часть была популярна, сюжет этой стал прямым ее продолжением, а журналы и критики продвигали ее именно как сиквел. Такому решению можно найти несколько оснований. Если предположить, что команда стыдилась своего детища и при этом сама выбирала ему заголовок, в подобном жесте можно увидеть признание того, что Snake’s Revenge недостойна звания официального сиквела. Тогда это уважительный шаг, оставлявший Кодзиме возможность сделать настоящую Metal Gear 2. С другой же стороны, вполне возможно, что руководство хотело отлучить Кодзиму от серии – так что они сами выкинули слова Metal Gear из названия игры, чтобы показать, что и без Кодзимы, и без упоминания заглавного робота могут делать новые части серии. Третий вариант: они просто хотели избежать неразберихи, потому что к тому времени, как Snake’s Revenge увидела свет, в недрах компании уже параллельно разрабатывался полноценный сиквел авторства самого Кодзимы, Metal Gear 2: Solid Snake.
Кодзима не имел отношения к разработке Snake’s Revenge. Тем не менее есть смысл в двух словах обсудить особенности и сюжет этой игры, потому что они повлияли на репутацию Кодзимы на Западе – пусть и без его согласия. А к некоторым идеям оттуда он позже вернулся.
Snake’s Revenge в основном повторяет формулу Metal Gear, хотя отличия очень много говорят о том, как руководство компании представляло себе вкусы американской аудитории. Солид Снейк превратился в могучего бодибилдера в налобной повязке, очень похожего на протагониста серии Contra (и, конечно, самого Рэмбо). Игра снова начинается с того, как несколько «Гончих» вместе попадают в джунгли и тут же разделяются, только на сей раз у них все же есть лица и имена. Напарники Снейка – Джон Тернер и Ник Майер (чудесным образом манера «Гончих» называть оперативников в честь животных обошла их стороной). Оба они играют роль в дальнейшем развитии сюжета, так что хотя бы в этом наблюдается улучшение.
К вопросу об «улучшениях»: Снейк теперь начинает игру с пистолетом и ножом, чтобы игроки ни в коем случае не боялись убивать! Это, конечно, полностью противоречит дизайну оригинальной игры, которая, вопреки любви хитов того времени к бессмысленному насилию, как раз отваживает от него. Но в Konami полагали, что избегать в играх конфликтов не слишком интересно, и некоторые игроки явно с ними согласились.
Миссия начинается в джунглях, ночью. Пока с дружественного вертолета не запустят сигнальные огни, вы не видите ничего, кроме самого Снейка. Это повторяется на каждом экране – а над деревьями в это время летают солдаты на мини-коптерах, высматривая незваных гостей. При этом у коптеров нет предсказуемых траекторий движения, а прятаться негде, так что действовать скрытно очень сложно – вас почти наверняка заметят. Потом эта секция заканчивается. Теперь сигнальных огней больше нет, а задача другая: нужно спланировать маршрут по каждому экрану. В основном вокруг темно, но крошечные пятачки света, символизирующие прожекторы и перемещающиеся взад-вперед по экрану, периодически выхватывают небольшие фрагменты окружающего пространства, а вам нужно запомнить, что где. Преград на этих экранах не очень много, так что задача в основном сводится к тому, чтобы точно рассчитать время и пробежать его в темноте, не попав в свет прожектора.
Такое бесчестное и жестокое к игроку вступление выглядело суровым даже по меркам 80-х. Джунгли из версии оригинальной Metal Gear для NES тут и рядом не стояли. Впрочем, дизайн этой игры недалеко ушел от дизайна хитовой Contra и ее многочисленных клонов.
Попав на базу, мы возвращаемся к основам. Игроку снова нужно спасать пленников, дающих подсказки; возвращаться в уже исследованные зоны, получив новые карты доступа; собирать различные инструменты, чтобы преодолеть всяческие преграды и ловушки. Все это выглядит знакомо. Но в шахтах лифтов кое-что поменялось. В первой части их показывали сбоку, так что игрок мог управлять тем, вверх лифт движется или вниз. В новой игре эти секции с видом сбоку стали, по сути, новым режимом – с новым управлением и новыми анимациями. Снейк там выглядит и движется прямо как герой Contra. К недоумению игроков, Снейку нужно теперь прыгать, пригибаться и ползать на животе, преодолевая раскиданные по всей игре и плохо обоснованные секции с видом сбоку, что, конечно, полностью рушит рецепт стелс-игры. В этих секциях присутствовали патрули, которых нельзя избежать; ловушки, требующие выверенно прыгать и ползать; подводные тоннели, где игрок просто умирал, если не запасся достаточным количеством баллонов с кислородом. Все эти задачи почти невыполнимы – хотя бы потому, что игра не учит игрока, как с ними обращаться и что делать. Взрослых они бесили, а для детей становились кошмаром.
К ВОПРОСУ ОБ «УЛУЧШЕНИЯХ»: СНЕЙК ТЕПЕРЬ НАЧИНАЕТ ИГРУ С ПИСТОЛЕТОМ И НОЖОМ, ЧТОБЫ ИГРОКИ НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ БОЯЛИСЬ УБИВАТЬ!
Откуда же взялась идея их добавить? Как руководству могло прийти в голову, что резко менять жанр игры посреди уровня – хорошая мысль? Звучит она очень рискованно – не говоря уж о том, что нужно немало поработать, чтобы сделать внутри уже имеющейся игры еще одну. Ответ предсказуем: Contra. В основном это шутер с видом сбоку, но иногда угол зрения в Contra меняется на вид сверху, чтобы разнообразить уровни; это принуждает игроков к обзору, чем-то напоминающему Metal Gear. Вообще все это заставляет задуматься: быть может, когда Konami заказали Кодзиме военную игру для MSX2, они только этого от него и хотели – обычного шутера с видом сверху, а к стелсу пришлось прибегнуть из-за технических ограничений?
В любом случае, преодолев издевательские тоннели, игрок наконец-то получает возможность продолжить поиски Джона Тернера, которого взяли в плен в начале игры. Тернера перемещают из камеры в камеру (прямо как доктора Петровича в первой части), и в итоге он оказывается на танкере, а Снейк выясняет, что на этом же танкере перевозят нечто очень важное. Конечно, это «Метал гир»… но не один. Это целый склад таких роботов. Снейк взрывает солидный запас снарядов, хранившихся рядом с этим складом; корабль начинает тонуть, и ему нужно выбраться, прежде чем тот окончательно заполнится водой.
Добравшись до верхней палубы, Снейк забирается в союзный вертолет – и выясняет, что теперь в плен попал и Ник Майер, а где-то в другом месте производят новую модель «Метал гира». Снейк высаживается в напичканных минами развалинах посреди пустыни и находит там секретный тоннель, ведущий к поезду, который как раз готовится к отправлению. Снейк пробирается на поезд и продвигается по вагонам, а в это время ему начинают приходить лживые сообщения от Тернера (прямо как было с Биг Боссом в конце первой игры). Постепенно он понимает, что напарник-то его работает на противника! И вот он спасает человека, который вроде бы выглядит как Тернер, но – и тут снова повторяется прием из первой Metal Gear, ловушка с ложным доктором Петровичем – на самом деле это шпион, который нападает на Снейка.
В этой новой миссии игроку предстоит претерпеть то, что вообще свойственно играм на NES: раз за разом игра ставит перед ним все более и более сложные версии одной и той же задачи. Нормальной частью геймплея становится урон, которого никак нельзя избежать, что заставляет Снейка тратить запас «еды», поправляя здоровье, – вне зависимости от того, насколько хорош игрок. Новые пленные делятся новыми данными – теперь и о командующем офицере противника. Снейк выясняет, что офицер этот неуязвим – за исключением ступней, а в кабинете у него есть система жизнеобеспечения, которая не даст его убить. Так что сперва противника надо выманить.
Кто же этот офицер? Не кто иной, как Биг Босс! Как он и обещал в версии Metal Gear для MSX2, настало время мести. Но при уничтожении Аутер-Хэвена Биг Босс пострадал, и теперь он киборг. Этот сюжетный поворот создал несколько неловкую ситуацию для жителей разных регионов. Единственным регионом, где вышла и оригинальная игра для MSX2, и Snake’s Revenge, была Европа; в Японии вышел только оригинал (но не Snake’s Revenge), а в Америке – только Snake’s Revenge (но не оригинал). Получается, что в полной мере осмысленным этот ход был только для европейцев.
Снейк нападает на Биг Босса, и тот в итоге сбрасывает мясную оболочку, превращаясь в гигантского киборга, мечущего пламя. Потом игроку нужно заманить его в коридор и заложить там мины. Когда Биг Босс взрывается, запускается обратный отсчет для запуска «Метал гира». Снейк спешит в тайный ангар, чтобы остановить «Метал гир», и слышит объявление о том, куда направлены ядерные боеголовки: на Нью-Йорк, Токио и Москву!
Есть только один способ помешать чудовищному роботу: пробраться в помещение по соседству и запускать по узенькой вентиляционной шахте радиоуправляемые ракеты, раз за разом попадая в его крошечную слабую точку. Все осложняется еще и тем, что шахту перегораживают три люка, которые то открываются, то закрываются. И молитесь, чтоб ракет в запасе у вас было достаточно, потому что без них пройти эту секцию невозможно! Справившись с волнением, Снейк успевает уничтожить робота, прежде чем время истекает. Неожиданно экран темнеет, и нам сообщают, что ООН провозгласила «Всемирный день мира» благодаря Снейку. Джона Тернера объявляют пропавшим без вести, а Ника Майера посмертно повышают в звании. Подбив все сюжетные хвосты, игра переходит к титрам.
СУМЯТИЦА В ДЖУНГЛЯХ
Snake’s Revenge вышла в Америке на NES, так что продвижением и оформлением игры опять занималось американское подразделение Konami. Свой стиль они определенно не потеряли. Просто взгляните на этот отрывок из описания игры на обратной стороне обложки:
После того как железный план чокнутого полковника Вермона КаТаффи по захвату мира провалился, он слетает с катушек. Увы, двое ваших лучших друзей проигрывают в схватке за жизнь, попав под его безумную руку.
КаТаффи по-прежнему полный псих, так что убежища он попросил у главного злодея всего мира – Хайароллы Кокамами. В благодарность за помощь полковник дарит этому радикалу свой суперкрутой Атомный Боевой Танк Ультра-Шейха, чтобы уже другой псих попытался захватить мир.
О каких двух друзьях идет речь? А главное, зачем они снова возвращаются к загадочному и безумному сюжету из руководства к американской версии первой игры так, будто он в ней присутствует? Дальше описание вполне правдиво раскрывает сюжет Snake’s Revenge, но зачем-то продолжает упоминать Хайароллу и КаТаффи, так что совсем уж невозможно понять, зачем им мешать настоящий сюжет игры с этими нелепицами.
В руководстве подробностей больше. На сей раз действие происходит в Ишкабибиле, стране Теристан – насколько мне известно, это где-то недалеко от Расизмляндии. Цель миссии – база под названием «Крепость фанатиков». Несуществующий «Хаяролла Кокамами» – отсылка к еще одному противнику США в эпоху Рейгана, аятолле Хомейни. Выходящая с вами на связь по радио помощница, Дженнифер Икс, была сестрой Джинджер из «Острова Гиллигана»[32]. Обхохочешься, правда? Впрочем, авторы текста почти спасли ситуацию благодаря биографии самого Солида Снейка – вместо имени у него стоит пробел с подписью «впишите сюда свое имя». Описан он как «что-то среднее между Рэмбо, Джеймсом Бондом, Джоном Уэйном и Лоуренсом Аравийским».
В итоге, даже если бы создатели Snake’s Revenge специально стремились сделать историю мира Metal Gear еще более запутанной, им вряд ли удалось бы сильно усугубить положение – и все же, когда смотришь на эту игру, кажется, что ровно такую цель они перед собой и ставили. Энергичные секции с видом сбоку, кое-как упиханные в привычный стелс с видом сверху, вывели многих поклонников из себя, так что они просто бросили игру. Сюжет игры вроде бы был продолжением предыдущей, но бессвязные шуточки с упаковки продолжали шуточки с упаковки первой части – и полностью противоречили реальному содержимому игры. Ну и отсутствие бренда Metal Gear в названии вряд ли поспособствовало ее популярности.
Поэтому Америке пришлось ждать еще целых восемь лет, прежде чем до нее добралась новая игра из серии Metal Gear. К тому времени воспоминания о дурости Ultra Games уже стали ностальгическими и вызывали умиление. Никто на Западе не знал имени Хидео Кодзимы – и не догадывался, что тот сделал совершенно другой сиквел, который они пропустили.
5
Metal Gear 2: Solid Snake (1990)
ПОТЕРЯННАЯ ГЛАВА
В рекламном документальном фильме, рассказывающем историю всей серии, Metal Gear 2: Solid Snake называют «потерянной главой саги Metal Gear»: хоть это и официальное продолжение первой части игры, за пределами Японии оно не выходило аж пятнадцать лет. И снова Кодзима возвращается к той истории про поездку в поезде – и рассказывает, что тогда у него была на уме совсем другая игра, а к Metal Gear он вернулся лишь по просьбе коллег. Впрочем, по тому, с какой скоростью он все распланировал, этого не скажешь. Когда вечером он вернулся домой, сюжет следующей части уже сформировался у него в голове, и той же ночью он набросал полный диздок[33]. На следующий день – получил одобрение руководства.