Часть 6 из 8 В начало
Для доступа к библиотеке пройдите авторизацию
Снейка лишают удовольствия видеть, как Маднар умирает: в ответственный момент под ним без видимых причин открывается тайный люк, и он по длинной шахте падает в маленькую и грязную комнатку под землей. Из комнатки ведут четыре двери.
ЛИЦОМ К ЛИЦУ
По внутренней связи он слышит голос Грея Фокса. Тот заверяет, что старик сошел с ума: у «Метал гира» нет уязвимостей! – и приглашает Снейка прийти и убедиться в этом самостоятельно. Обшарив местность, Снейк добывает гранаты и готовится вновь встретиться с чудищем лицом к лицу – на сей раз в бою.
Бой с «Метал гиром D» – очень сложный. Он снаряжен пулеметами, которые буквально поливают вас пулями, и ракетницами, снаряды из которых способны заворачивать за угол, чтобы догнать Снейка. Еще робот топает, надеясь вас раздавить и оттесняя к стенам. Выбрать правильную точку, улучить момент и бросить-таки гранату сложно, но все же возможно.
Не стоит забывать, что в оригинальную Metal Gear команда Кодзимы не смогла добавить настоящую драку с заглавным роботом, в версии для NES его и вовсе не было, а в Snake’s Revenge мы стреляли в «Метал гир» управляемыми ракетами через заграждения. На сей раз Кодзима хотел сделать все по-настоящему – и всем показать, на что он способен, если дать ему свободу и время. Metal Gear 2 была высказыванием, а эта драка с боссом – восклицательным знаком в нем.
Взрыв робота поджигает все снаряжение Снейка, потому что тот стоял в радиусе поражения. Перед ним – Грей Фокс: в последнюю секунду он катапультировался из кокпита. В руках Фокс держит картридж – и говорит с издевкой: «Гори в огне, Снейк! Теперь он мой!» Фокс выбегает – а Снейк горит во вполне прямом смысле. Полковник Кэмпбелл поспешно подсказывает: раз вещи горят, их нужно срочно бросить, иначе конец. Игрок вынужден открыть инвентарь и вручную выкинуть все предметы. Это мучительный момент, ведь мы избавляемся от крутого снаряжения, которое собирали на протяжении всей миссии. И вот мы вновь столь же уязвимы, как в начале игры, и из оружия у нас только кулаки.
Мы гонимся за Фоксом и попадаем в крошечную комнатку, напичканную минами. Настало время противостояния между Снейком и его старым товарищем, которого он спас в Аутер-Хэвен. Снейк клянется выбить это безумие из головы Фокса, но, как только начинается бой, на связь выходит Джордж Кеслер[47], эксперт «Гончих» по наемникам и человек, все это время помогавший Снейку распознавать уязвимые точки боссов. Снейк с Кеслером наперебой нахваливают Грея Фокса: он лучший наемник в мире, «Гончие» его уважают и обожают, а еще он – последний обладатель самого элитного позывного в организации, «Фокс» («Лис»). Кеслер кое-что рассказывает о биографии таинственного бойца. Его реальное имя – Фрэнк Йегер. Американское общество он возненавидел, когда США десять лет назад отказали в грин-карте его бывшей возлюбленной, фигуристке с востока по имени Наташа Маркова! Оказывается, «Хантер» – лишь псевдоним, под которым он жил в годы своих отношений с Наташей (jaeger означает «охотник» по-немецки, а hunter – по-английски). Да не упустит игрок всю иронию ситуации: и Наташа, и Йегер попали в Занзибарию из-за того, что по политическим причинам не могли быть вместе в Америке, встретились здесь, но не узнали друг друга.
Так начинается рукопашный бой на минном поле – с некогда соратником, а теперь противником. Бой этот настолько напряженный, что игроки наверняка запомнят его надолго. Наступать на мины – смерти подобно, так что если Снейк хочет нанести больше ударов, чем пропустить, ему придется очень аккуратно маневрировать. Прятаться больше некуда, в запасе не осталось никаких фокусов – только пылающая воля двоих людей. И вот Снейк наносит последний удар, окровавленный Фокс падает.
НА СЕЙ РАЗ КОДЗИМА ХОТЕЛ СДЕЛАТЬ ВСЕ ПО?НАСТОЯЩЕМУ – И ВСЕМ ПОКАЗАТЬ, НА ЧТО ОН СПОСОБЕН, ЕСЛИ ДАТЬ ЕМУ СВОБОДУ И ВРЕМЯ.
Самонадеянности у него наконец-то поубавилось. Теперь он признает, что, быть может, настало время передать титул «Фокса», и объясняет Снейку, почему его судьба сложилась именно так. В отличие от Снейка, он был не просто бойцом «Гончих»; у него есть перед Биг Боссом личный долг. Тот дважды спасал ему жизнь («Как спас он местных детей», – отмечает Фокс). В первый раз это было во Вьетнаме, где Фокс попал в чудовищный трудовой лагерь за то, что он наполовину белый; во второй раз – в Мозамбике, где его пытали за принадлежность к РЕНАМО[48] и противодействие коммунистам. Значит, Фокс выплачивает этот долг? Нет, отвечает он, все глубже. Он ненавидит войну – но не может без нее. Мужчины вроде них со Снейком, говорит Фокс, не в силах вписаться в нормальное общество, а тем более построить отношения с женщиной. Их инстинкты, даже сама их природа требуют убийств и схваток, которые готов предоставить Биг Босс. Снейк клянется, что никогда не повторит судьбу Фокса, и Фокс уносит это обещание с собой в могилу. В конце концов, он не хочет, чтобы Снейк подвел своих «поклонников». «Так это был ты!» – восклицает Снейк. Да, Грей Фокс чувствовал, что за свой эгоизм обязан дорого расплатиться – и доверил взимать эту плату лишь Снейку. На прощание Снейк ободряет Фокса словами о Наташе, которая ждет его на том свете, и Грей Фокс искренне благодарен.
Как и другие боссы в этой игре, сломленный мужчина подрывает себя и исчезает во вспышке пламени, оставляя лишь картридж. Снейк его поднимает, но по внутренней связи вдруг звучит голос:
«Сюда, Снейк!»
Открывается дверь. В коридоре слова повторяются – и еще одна дверь зловеще распахивается. Выбора у Снейка нет, и он входит.
Попадает Снейк в большой зал, в котором множество дверей и мелких комнат. Его приветствует в Занзибарии сам Биг Босс. «Я знал, что ты вернешься», – говорит он, но Снейк любезничать не намерен. Он признается, что пришел сюда, чтобы избавиться от ПТСР и кошмаров, что преследуют его вот уже три года, с операции в Аутер-Хэвен. «Они не уйдут никогда», – объясняет повидавший многое командир. По его словам, всякий, кто испытал восторг и напряжение войны, непременно будет вновь и вновь искать способы пробраться на поле боя – до конца своих дней. Пробудившись, боевые инстинкты никогда уже не засыпают, и ничто: ни деньги, ни власть, ни секс – не могут их заглушить. Смысл жизни воина – лишь война, и Биг Босс готов подарить этот смысл многим. Снейк смеется над тем, что его противник претендует на нравственность, но в ответ Биг Босс обращает его внимание на детей, попадавшихся на пути по Занзибарии. Все они осиротели из-за войн, начатых кем-то другим, но однажды повзрослеют и сами станут солдатами – и война подарит их жизням цель. Развязывать войны, раздувать их, спасать жертв, а потом растить из них воинов, которые смогут подпитать следующий цикл войн. Тогда войны будут вечными – и жизнь никогда не потеряет смысл.
«То есть, говоришь, у вас много вакансий?» – язвит Снейк.
«На поле боя мы с тобой – ценный ресурс, – отвечает Биг Босс. – Но „дома“ мы лишь бремя. Если повезет, нами заинтересуется какой-нибудь писака из паршивого таблоида. Мы с тобой обречены на эту жизнь – пока не подохнем в бою, как собаки».
Снейк заверяет Биг Босса, что ему бой остался только один: против Биг Босса и своих кошмаров, – но легендарный солдат мрачно предупреждает: «Неважно, кто из нас сегодня победит. Бой продолжится. Проигравший освободится от битв, а победитель останется. И тот, кто выживет, все равно закончит свои дни солдатом». Эти слова задевают оперативника с позывным «Солид Снейк» за живое. Потрясенный, он вяло пытается убедить Биг Босса в том, что любит жизнь, но даже эти слова даются ему с трудом. Кажется, на самом деле убедить он пытается себя.
«Хорошо, Снейк. Я избавлю тебя от страданий. Как твой бывший командир я сделаю тебе последнее одолжение… и прекращу твои мучения».
Снейку такое одолжение не нужно, но Биг Босс продолжает:
«Серьезно?.. А как ты меня в таком состоянии собираешься победить? Без оружия?»
«Нельзя сдаваться. Сражаться надо до конца. Верь в победу, даже если все против тебя… Ты же сам меня этому учил».
«Даже я иногда ошибаюсь. Снейк! Это будет наш последний бой… давай покончим с этим!»
Следующая за этими громкими словами битва вполне им соответствует. Снейк и правда безоружен, а у Биг Босса есть пулемет. Снейк вынужден бегать по локации и искать хоть что-нибудь полезное. Находит пайки (шоколадные!) и карты доступа к отдельным камерам, пока в итоге ему не попадает в руки – вы не поверите – лак для волос. Используя радар, чтобы держаться от Биг Босса подальше, Снейк нейтрализует лужицы серной кислоты шоколадными пайками. Оглядывается, замечает зажигалку. Думаю, вы уже поняли, к чему это ведет – а если нет, время связаться с поддержкой! Пришла пора проверить, кто кого заборет: автомат или импровизированный огнемет!
Расклад сил резко поменялся. Снейк может пускать струю огня издалека, укрываясь за ящиками, а вот Биг Босс стреляет только в зоне прямой видимости. Легендарный солдат получает все больше и больше урона, не в силах противостоять Снейку, пока в итоге не роняет оружие и не бежит, пылая, по залу с криком: «Снейк!» Потом он падает, бормоча: «Ничего еще не кончено… не… кончено…» Обгоревшее тело обрушивается на пол, и последнее, что он шепчет бывшему подчиненному, прежде чем взорваться, – это слабое: «Снейк… Сн… е…»
ДОРОГА ДОМОЙ
Миссия выполнена. Пришло время возвращаться. Снейк выходит из комнаты с картиджем в руке – но вдруг со спины на него выбегает вооруженный солдат: «Ни с места!» Играет сигнал тревоги. К счастью, это лишь Холли – она прикинулась врагом и решила подшутить. Хихикая и извиняясь, она снимает форму – и напоминает Снейку, что они договорились снова встретиться, если он выживет. Остается понять, как им выбраться с базы; Снейк глупо шутит, предлагая вызвать такси. Теперь, когда оба они разрядили обстановку, напряжение спадает; Снейк вызывает пилота вертолета «Гончих» Чарли и предлагает встретиться в точке эвакуации. Холли протягивает Снейку пистолет, и они бегут. Да-да, игра еще не закончилась.
Вслед за ними в коридор высыпает охрана – и гонится за парой до лифта на поверхность, а потом и по джунглям до точки, где их должен забрать вертолет. Но в условленном месте его не видно; Снейк вызывает Чарли. Тот еще в десяти километрах, так что Снейку и Холли предстоит финальная схватка. Оглядевшись, Снейк находит удобное укрытие: выбегающие из узкого прохода противники оказываются как раз на линии его огня, но даже это ловушка: если Снейк не будет осторожен, он провалится в волчью яму! Подчас Кодзима бывает очень жестоким трикстером – его игрок всегда должен быть настороже. Прятаться больше негде, и Снейку остается лишь лицом к лицу встретить выбегающих на поляну противников, целую вечность расстреливая солдата за солдатом. Наконец у него попросту кончаются патроны, и противники окружают изможденную пару. Положение кажется безнадежным, но Чарли хирургически точно обстреливает врагов. Спасение! Холли и Снейк обсуджают, что успеют вернуться домой к рождественскому обеду. «Скорей бы уж. Видеть больше не могу эти пайки», – хмыкает Снейк. Нам показывают симпатичную катсцену, в которой вертолет поднимается и летит в закат, а потом идут титры.
Экран темнеет. Мы слышим – а вернее, видим записанный текстом – разговор полковника Кэмпбелла, Солида Снейка и Холли Уайт. Сослуживцы поздравляют Снейка с успешной операцией и приглашают вернуться в отряд. Незачем, отвечает Снейк: кошмары прошли. А что насчет картриджа с игрой? Ведь все еще нет уверенности, что он подлинный. Холли хочет вскрыть его и проверить, но Снейк предлагает вариант проще: вставить его в MSX и запустить. Компьютер есть у Кэмпбэлла. Троица запускает картридж. На знакомом синем экране загорается логотип MSX, все вроде бы нормально. Под логотипом виднеется надпись «VRAM[49]: O1К байт». Ничего не происходит. И все же Снейк уверен, что картридж настоящий, и Кэмпбелл со смехом соглашается. В недоумении лишь Холли, но товарищи объясняют: если прочитать надпись задом наперед, получится KIO MARV! «Эта штука принесет миру много добра…» – говорит Кэмпбелл. Они обсуждают Марва и то, что он был настоящим геймером; но в политической игре, которая его затянула, шансов у него не было. Холли спрашивает Снейка, согласен ли тот, что этот картридж всех спасет, вот только Снейка уже нет. Она его зовет, но наемник пропал. «Куда он делся?» – удивляется Кэмпбелл. Холли дуется, что он манкировал их свиданием, и беседа заканчивается.
Дальше мы видим очаровательный «список действующих лиц», портреты которых затенены синим цветом, как в классических голливудских фильмах. В этом списке, очевидно, нет актеров озвучивания – потому что его у игры нет, а просто перечислены имена персонажей. В том числе, курьеза ради, вертолет Hind D и, конечно же, сам «Метал гир D».
ЗАМЕТКИ ПРО ГЕЙМПЛЕЙ
• Поле зрения патрульных стало шире, они теперь смотрят не только вперед, а умеют вращать головами. Заслышав что-нибудь подозрительное, они идут проверять, что происходит.
• В игре есть робот-мышь – с его помощью можно обмануть охрану, убедив их, что мышь и шумела. Тогда они прекратят искать источник звука.
• Маршруты патрульных стали длиннее. Благодаря этому факту и радару уровни кажутся большими и естественными.
• Теперь в игре можно ползать, чтобы спрятаться и не издавать звуков.
• Если спрятаться в картонной коробке там, где ее, по идее, не должно быть, охрана пару раз выстрелит по коробке, но потом решит, что внутри вряд ли кто-то прячется.
• Если надеть на голову металлическое ведро, каждый шаг будет издавать грохот, но зато Снейк станет неуязвим, когда присядет (очевидно, ведро как-то умудряется накрыть его целиком).
• Благодаря анимации портретов собеседников по радио те становятся интересными личностями, с которыми хочется выйти на связь не только ради подсказок, но и чтобы просто поболтать. Это уменьшает стресс игрока и разнообразит игру.
• Чтобы загнать Бегущего Человека в ловушку, нужно использовать радар и мины. В это время Снейк рискует задохнуться от ядовитого газа, что заставляет спешить.
• Если провести в ледяной воде канализации слишком много времени, Снейк простудится. Это приведет к нелепым ситуациям, когда он может в неудачный момент чихнуть и привлечь внимание охраны.
• Патрульные-манекены – дешевый способ напугать игрока, но они почти наверняка вызовут улыбку.
• Если запустить кассету с гимном Занзибарии, патрульные вытянутся по стойке смирно и будут игнорировать все, что происходит вокруг.
• С висящим в воздухе вертолетом Снейк сражается при помощи оригинальной, пусть и не очень удобной системы прицеливания.
• Чтобы продвинуть сюжет, брошку надо превращать в разные ключи при помощи разных температур.
• В другом месте для продвижения сюжета нужно определить направление ветра. Загадка имеет два разных решения, на которые наткнутся игроки с разными подходами.
• Чтобы его не заметили, Снейк теперь может прятаться под камуфляжным ковриком.
• Если некоторое время нести определенные предметы, те могут измениться. Это касается не только броши, но и, к примеру, яиц, из которых могут вылупиться как полезные, так и вредные животные.
• Следуя за патрульным к тайной локации, Снейк обязан в точности исполнять инструкции, иначе его ждет бесконечный лабиринт.
• Оригинальная игра стремилась очеловечить противников, делая так, чтобы время от времени они засыпали. Metal Gear 2 выходит в этом вопросе на новый уровень: теперь у противников есть предыстория, объясняющая, почему они на стороне Биг Босса. Окружение выглядит очень убедительно, ведь на базе есть столовая, туалеты и бараки.
«МОТОР!»
В Metal Gear 2: Solid Snake Ходео Кодзима нашел идеальный баланс, которого раньше не хватало его гейм-дизайну. В предыдущих двух играх Кодзимы действие и повествование были взаимоисключающими сортами удовольствия; они чередовались, разнообразили ритм игры – а теперь наконец-то гармонично слились. Чтобы этого добиться, надо было не просто ритмично переключаться между двумя аспектами игры, а наполнить ее всю конкретными смыслами, придать всему верную интонацию, а потом доверить действие игровому движку, не ведя игрока за руку.
Чтобы этого добиться, Кодзима изобразил Занзибарию реалистичной – убедительной базой, где люди в самом деле могли жить, тренироваться и заниматься исследованиями. Он чуял, что игроки по достоинству оценят каждую кроху реализма, ведь в играх они привыкли к бессмысленным и абсурдным уровням, к тому же не имеющим никакого отношения к примитивным сюжетам. К примеру, если свести детей-сирот сугубо к их функциям, мы увидим, что в этой игре они заменяют военнопленных из первой части, предоставляя игроку подсказки; но смысл и тональность этого образа совсем иные. В новом произведении Кодзимы у сирот есть и другая роль: они символизируют последствия бессердечной бомбежки НАТО, необходимой, чтобы прикрыть неприглядную правду; а это, в свою очередь, объясняет, почему в Биг Боссе увидели спасителя те, кто устал от западного лицемерия и давления. Сироты напоминают о том, как неутолимо Биг Босс жаждет бесконечной войны. И все это – в простой системе подсказок.
Пожалуй, можно сказать, что все в игре подспудно раскрывает ее сюжет. Возможность найти в Занзибарии настоящую столовую с настоящим холодильником, в котором лежит настоящая еда, совершенно поражала воображение – как и возможность зайти в сауну и увидеть там солдата, пытающегося отдохнуть после смены. Как будто герои – живые люди, а не пушечное мясо для Рэмбо. При этом обе эти локации важны для продвижения по сюжету, что так или иначе принуждает игрока обратить на них внимание; подобным образом работали загадки в Snatcher. Если ты не запоминаешь, что видишь вокруг, то не сможешь пройти игру. Подобный дизайн, который не только реалистичен, но еще и находит способ сделать так, чтобы на реализм опирались возникающие перед игроком задачи, редок в индустрии – и всегда был таковым.
Трудно оценить, в какой степени игроки уловили страсть Кодзимы к кинематографу, но даже по портретам ясно, что он с радостью делал отсылки к Голливуду. Как я уже упоминал, нарисованы эти портреты были не мультяшно, как в оригинальной игре, а походили на живых людей. Портрет Солида Снейка в интерфейсе радио напоминает Мела Гибсона из «Смертельного оружия» (1987) – то, как свисает у него изо рта сигарета, когда используется этот предмет, только подчеркивает сходство. Биг Босс – буквально двойник Шона Коннери в повязке на глазу. Грей Фокс очень похож на Тома Беренджера из фильма «Взвод» (1986), а доктор Маднар перерисован со знаменитой фотографии Альберта Эйнштейна. Лицо Джорджа Кеслера весьма напоминает Дольфа Лундгрена из «Красного скорпиона» (1988), а Кио Марв мог бы сойти за одного из офицеров гестапо из «Большого побега» (1963). В поздних переизданиях игры все эти портреты заменили на более анимешные, так что отсылки потерялись – возможно, потому, что компания опасалась претензий, связанных с использованием чужих лиц без разрешения. Внешность одного из героев заретконили и того раньше. Мастер Миллер, учитель Снейка, в этой игре предстает специалистом по выживанию и помогает нам перемещаться по Занзибарии; здесь у него темная кожа и волосы. В следующей же игре он стал светлокожим блондином. Что же касается Роя Кэмпбелла, поклонники сходятся на том, что он напоминает Ричарда Креннана из «Первой крови» (1982), хотя лично мне кажется, что повлиял еще и Хью Миллэ из «Псов войны» (1980).
Дело в том, что хоть изначально образ Солида Снейка был вдохновлен Снейком Плисскеном, именно Джейми Шеннон из «Псов войны» превратил его в человека и подарил ему более глубокие переживания. Этот фильм не стал блокбастером и даже не получил особо высоких оценок критиков, но впечатлил Кодзиму, показав ему, что истории про войну можно рассказывать иначе – не следуя стереотипам про бравых вояк. «Псы войны» совсем не похожи на «Большой побег», «Рэмбо» или «Побег из Нью-Йорка»: это история про наемников-фрилансеров, которые берутся за свою миссию по сугубо эгоистическим причинам – не ради патриотизма или справедливости и не потому, что их заставили. Шеннон проводит разведоперацию по заказу частной компании, которая планирует разрабатывать бесценные ресурсы страны третьего мира – цель не слишком благородная; вернуться и свергнуть правящую группировку он в итоге соглашается лишь потому, что его поймали, избивали и пытали. Его мотивации – алчность и месть.
Кодзима вообразил мир без идеологем, политических убеждений и правил. В холодном мире наемников не было отголосков истории его отца про Вторую мировую – того, как он ненавидел войну и при этом оставался парадоксально лоялен своей стране. Вместо этого Кодзима надергал элементов из разных источников – например, сигареты «Лаки Страйкер». В Metal Gear 2 эти сигареты возвращаются – и вот совпадение: именно «Лаки Страйк» берет на свою миссию персонаж Кристофера Уокена. Солид Снейк пробирается в Занзибарию – милитаризированное государство, затерянное в недрах джунглей и управляемое тираном. Страна, которую освобождает Шеннон в «Псах войны», называется Зангаро, и это тоже вымышленная африканская республика с военным во главе, расположенная в джунглях. В начале фильма Шеннон знакомится с иностранным журналистом, который с ненавистью относится к местной диктатуре и подозревает Шеннона в том, что он шпион ЦРУ. То же происходит и со Снейком – только на сей раз на ЦРУ работает сама журналистка. В Зангаро Шеннон вынужден полагаться на местного гида, который помогает ему пробраться сквозь густые джунгли и рассказывает про местную фауну, а Снейк в Занзибарии следует за конкретным патрульным по лабиринту зарослей. В фильме есть кадр, где Шеннон с напарником едут на грузовике по мелкой реке, по берегам которой стоят дети – без взрослых; эта сцена вдохновила Кодзиму на секцию в болоте, где Снейк случайно встречает детей и беседует с ними о том, как здесь ездят грузовики. В конце фильма Шеннон с напарниками пробираются на военную базу (используя взрывчатку!) и нейтрализуют бронетранспортеры противопехотными минами; там видно, что наемники рады вернуться от унылой жизни к адреналину схватки с противником. В сценах, где Шеннон вербует напарников, они даже рассказывают ему, как им опостылел брак и как мучительно они хотят избавиться от хандры; в мире видеоигр Кодзима раскрывает этот же сюжет историями Грея Фокса, Солида Снейка и Биг Босса.
И все же, несмотря на всю свою амбициозность, Metal Gear 2 – очень необычная игра, которая заслуживает критики тем же самым, чем похвалы. Необходимость искать в мануале расшифровку кода для перестукивания и угадывать радиочастоту в перевернутых буквах и цифрах не имеет никакого отношения к основной сути игры – стелсу и дракам. Не имеет к ним отношения и необходимость приманивать голубей пайками или добиться от совы уханья, чтобы охрана решила, что уже наступила ночь. Да, все это забавно, но в таких задачках легко запутаться, они сбивают с толку и могут отвадить от игры. Чтобы в полной мере насладиться всеми этими разрозненными элементами, нужен особый склад ума, особенно если не очень внимательно следишь за общим сюжетом, который их связывает. Если оценивать Metal Gear сугубо как стелс-экшен, странные попытки оригинальничать ее только портят – и не добавляют реиграбельности. Может, вернее было бы охарактеризовать ее жанр не как стелс-экшен, а как «игру от Хидео Кодзимы» – а это определенно удовольствие не для всех.
КРАЖА ИДЕНТИЧНОСТИ