Поиск
×
Поиск по сайту
Часть 8 из 8 В начало
Для доступа к библиотеке пройдите авторизацию
• Final Fantasy VI[59] • UFO: Enemy Unknown • WarCraft: Orcs & Humans[60] • System Shock • Super Metroid • Earthworm Jim Если вы хоть немного разбираетесь в игровой классике, то уже все поняли. Если нет – эти игры считаются жемчужинами. Пока другие формы развлечений пробивали дно, видеоигры выходили на новую высоту, и эти прекрасные релизы завербовали множество скучающих подростков, превратив их в горячих поклонников, пылко ждущих новинок. К 1995 году контркультура набрала сил и бодалась с мейнстримом уже напрямую. Революция, так сказать, лилась из крана. Конечно, в процессе она разбавлялась и смешивалась со всем подряд, но зато добиралась до всех подростков. Контркультура стала выгодна – и потому коммерциализировалась. Фрики и просто мрачные подростки пугали родителей-обывателей, слушая новые любимые альбомы, в которых ругали истеблишмент. Они про все говорили с сарказмом – таков был базовый юмористический прием. Они были крайне циничны и лишены иллюзий, даже когда не совсем понимали, о каких иллюзиях речь. На сцену вышли антигерои, любители теорий заговора, интеллектуалы-провокаторы и едкие комики, а два бастиона простых, героических схваток: комиксы и рестлинг – стали «экстремальными». На страницах комиксов все чаще мелькали Каратель, Дэдпул, Карнидж, Спаун и другие герои, которые убивали, ругались, нарушали закон, но главное – ломали стереотип о том, что комиксы морально устарели. Мир рестлинга потрясал «Ледяная глыба» Стив Остин, разбивавший друг о друга и швырявший в зал пивные банки, готовый показать средний палец любому – включая миллионы своих фанатов – и ругавшийся как сапожник. Он был противоположностью ламповой эпохи Халка Хогана, и за это его обожали. Группа рестлеров с чересчур, быть может, говорящим названием D-Generation X[61] попыталась уловить дух уныния и анархии, хлеставший в Америке через край, и выразить его безвкусными выходками, похабным поведением и мальчишеским бунтом. Этот период вошел в историю рестлинга как «эпоха непокорности» – ее до сих пор вспоминают с нежностью, потому что ей удалось поймать неполиткорректный дух девяностых. Но, конечно, политкорректность не собиралась никуда уходить без боя. Началась культурная война, и любое медиа вынуждено было выбирать сторону, что вело к расколу в обществе. Конечно, в основном издания просто угодничали – но делали это так активно, что молодежь поверила в правоту и важность своего дела. Вам по душе был фиолетовый динозавр Барни и подобные ему приторно-славные герои, которые стремятся сделать мир дружелюбнее и избавить от излишнего критического мышления? Если да, то вы становились идеальным топливом для костра, пылающего в умах радикальных бунтарей, мечтавших побороть иллюминатов и «систему». Куда ни сунься, всюду пахло порохом. ПОКА ДРУГИЕ ФОРМЫ РАЗВЛЕЧЕНИЙ ПРОБИВАЛИ ДНО, ВИДЕОИГРЫ ВЫХОДИЛИ НА НОВУЮ ВЫСОТУ, И ЭТИ ПРЕКРАСНЫЕ РЕЛИЗЫ ЗАВЕРБОВАЛИ МНОЖЕСТВО СКУЧАЮЩИХ ПОДРОСТКОВ, ПРЕВРАТИВ ИХ В ГОРЯЧИХ ПОКЛОННИКОВ, ПЫЛКО ЖДУЩИХ НОВИНОК. А еще в это время Всемирная сеть протянулась к домам и библиотекам, что подарило эпохе новые страхи и фантазии – на сей раз связанные с интернетом. Символом борьбы с истеблишментом стали хакеры, в образе которых бунтарь и задрот слились в некоего технологичного революционера. «Секретные материалы» – популярный фантастический сериал, стартовавший в 1993 году, воплотил эту идею в образе Одиноких стрелков – троицы добродушных нелюдимых неудачников, завоевавших сердца и умы зрителей несмотря на то, что они были изгоями и преступниками. Именно такие герои и требовались тому времени: люди, храбро и ловко пробирающиеся в государственные архивы и вытаскивающие на свет тайны под руководством агентов Малдера и Скалли. «Секретные материалы» бесценны тем, как детально там показывают ФБР и скрывающее от людей информацию правительство. Этот сериал сделал теории заговора и одержимость паранормальными явлениями привлекательными, просуммировав их одним слоганом: «Истина где-то рядом». «СНЕЙК ВОЗВРАЩАЕТСЯ» А потом, будто желая благословить новую эру крутизны, на большой экран вернулся не кто иной, как сам Снейк Плисскен. «Побег из Лос-Анджелеса» (1996) – боевик Джона Карпентера и Курта Рассела, через пятнадцать лет возвращающий нас к культовому фильму 1981 года. В нем было намешано много всего – помимо прочего, он еще и пародировал боевики своего времени, и так гипертрофированные, но большинству этот фильм остроумным не показался. Как заметил Роджер Эберт, «в нем такая дикая энергия, он весь такой странный и несуразный, что одним зрителям этот фильм понравится, потому что они сочтут его сатирой, а другим – потому что они примут его за чистую монету»[62]. Но на чем все точно сошлись, так это на том, что фильм провалился, едва отбив половину стоимости производства. «Побег из Лос-Анджелеса» делали долго, и в итоге сценарий получился вульгарным даже по меркам самого Карпентера: тот хотел снять радикальное кино, а не дурацкое. В 90-е реальный Лос-Анджелес был ядром самых сомнительных вещей, и фильм пытался это обыграть. В это бурное десятилетие город повидал разборки банд, убийства, наркоманию и безнравственность – если какой город и был первым среди готовых отвергнуть старые социальные порядки эпохи Рейгана, то это Лос-Анджелес. Разумеется, это сделало его излюбленной мишенью телепроповедников, законотворцев и борцов за общественную мораль всех сортов. «Побег из Лос-Анджелеса» опирается на ту же предпосылку, что и оригинальный фильм: идею о том, что обычный мегаполис превратили в тюрьму особо строгого режима, – и вплетает в сюжет гиперболы, которыми этот город демонизировали в реальности. После того как землетрясение откалывает Лос-Анджелес от материка, президент превращает целый город в тюрьму для безнравственных элементов. Фильм может похвастаться сильным саундтреком, в котором поучаствовали значимые артисты 90-х, такие как Тори Эймос, Stabbing Westward, Deftones и Tool. Снейк вернулся – снова подпольным героем. Угадайте, кто пристально следил за его возвращением из Японии. 8 Metal Gear Solid КАПЛЯ РЕАЛЬНОСТИ Планирование Metal Gear Solid началось, когда Policenauts была еще в производстве. Теперь, когда в его распоряжении были более современные платформы, мысли Кодзимы вернулись к Metal Gear 2: Solid Snake – игре, которую он изначально хотел сделать подо что-нибудь потехнологичнее, чем MSX2. Началось все нехитро: с переосмысления игры под 3DO. Из всех консолей она была самой технически продвинутой, а журнал Time даже назвал ее «продуктом года» в 1993-м. Кодзима верил, что с ее помощью сможет воплотить свой изначальный великий замысел. Игру хотели назвать Metal Gear 3. Все усложнилось, когда американский релиз Snatcher провалился вместе с Sega CD в 1994 году. Кодзима, как и остальные люди, работавшие над проектом, были в недоумении. Sega CD была ультрасовременным продуктом, а Snatcher – явно лучшей игрой на ней, так почему же провал? В то время многие компании постепенно начинали осознавать, что рынок консолей переполнен, и если сделать ставку не на то устройство, можно ощутимо прогореть. Поэтому план, связанный с 3DO, заморозили.
Кодзима заинтересовался американским рынком и задумался, каким мог бы быть ключ к успеху на Западе. Об Америке начала 90-х он знал немного, но Пятый отдел дал ему время поразмышлять над новой стратегией – с помощью арт-директора Едзи Синкавы, приносившего вдохновение. Они решили, что неразумно называть новую игру Metal Gear 3, потому что о второй части на Западе никто не знал; лучше найти способ позиционировать ее так, чтобы привлечь и старых поклонников, и новичков. Странноватое название Metal Gear Solid отсылало одновременно и к позывному протагониста – Солида Снейка, – и к тому, что это будет первая игра из серии Metal Gear, использующая «объемную» 3D-графику, а не «плоскую» 2D[63]. Если верить интервью 1999 года со Стивом Кентом из Gamers Today, третьим смыслом названия была шпилька в адрес компании, делавшей серию Final Fantasy; тогда это были Square («квадрат»). Квадраты – фигуры плоские и более простые, чем хитрые трехмерные полигоны, так что такое название было декларацией превосходства над конкурентами, по-прежнему пользовавшимися 2D-графикой. Судя по всему, в Японии любят такие каламбуры в маркетинге. Раннее планирование шло гладко. До производства было еще далеко, но Синкава уже заполнял бесчисленные страницы прекрасными набросками и иллюстрациями. Его мрачный, серьезный стиль, вдохновленный французскими комиксами в стиле нуар и легендарным Фрэнком Миллером, заставлял увидеть в этих героях больше чем «просто» персонажей игры. Но главным козырем Синкавы был не рисунок, а детальный макет нового «Метал гира» – при виде него Кодзима зеленел от зависти. Он и сам по-прежнему любил собирать фигурки из готовых наборов – хобби, позаимствованное у отца, – но не мог не признавать, что его «бесило» то, насколько хорош в этом Синкава. Когда он мастерил свою модель, офис пропах клеем и красками, и после жалоб коллег Синкава перебрался домой, куда Кодзима иногда заглядывал – проверить, не навредил ли коллега своему здоровью… и поглазеть. Новому дизайну робота предстояло стать подлинной легендой, и особенно хорошо он должен был смотреться в мрачном и реалистичном мире, который задумал для него Кодзима. Ему так нравились работы Синкавы, что в 1995 году некоторые наброски к Metal Gear Solid попали на бонусный диск к версии Policenauts для 3DO. Кодзима тогда еще наивно думал, что сделает «Metal Gear 3» за год, так что поспешным такой поступок не казался. Рисунки намекали, что рыжая и темпераментная Мэрил Сильверберг закономерно появится и в мире Metal Gear. Спустя некоторое время Кодзима решил, что Metal Gear отныне поселится на PlayStation. Подход Sony к рынку игр отличался подхода производителей других консолей: в отличие, например, от Nintendo, которые снобски курировали библиотеку игр и насаждали свои стандарты, Sony хотели охватить как можно больше разных произведений. После долгих лет эксклюзивности на консолях Nintendo компания Square (конкурент Konami, выпускавший серию игр Final Fantasy) тоже перебиралась на PlayStation. И Кодзима решил, что должен сделать «лучшую игру для PlayStation в истории». Потом, в 1995 году, случилось печально знаменитое землетрясение в Кобе. Оно потрясло Японию в прямом и переносном смысле, повергнув страну в скорбь. Мысли о потерях и смерти проникли глубоко в массовое сознание, не миновав и Хидео Кодзиму; он принял это событие близко к сердцу и задумался о случаях из юности, когда сам был на волоске от смерти. Думал он и о скорби и одиночестве, настигших его после смерти отца; и о высоких целях, что когда-то себе ставил. Близился ли он к тем мечтам? Что он делал со своей жизнью? В чем вообще ее смысл? Хидео Кодзима был продюсером и гейм-дизайнером, да, но делал ли он нечто важное, увековечивал ли себя? Эти вопросы стали еще острее, когда Кодзима узнал, что его мать перестала признаваться людям, где он работает. Когда-то она дала ему свое благословение, но все же для нее он до сих пор был неизвестным и неважным работником индустрии, не пользовавшейся уважением. Она не хотела позориться, разъясняя людям, какие игры он сделал. Все его друзья построили карьеры и получили серьезные должности в крупных компаниях, отринув детские мечты о творчестве, а Кодзима по-прежнему сочинял вымышленные мирки для задротов… хуже того – для «отаку». Пару слов об этом. Японцы не любят выскочек и луддитов. В японском обществе уважают людей, которые разбираются в новых технологиях, и ценят сдержанность. Но у них есть специальное слово для отщепенцев, слишком зациклившихся на предмете своего интереса. Слово «отаку» появилось в 80-е – так называли людей с некой нездоровой одержимостью, особенно тех, кто предавался эскапизму. В Америке гика и задрота могли травить, над ним могли издеваться всякие выскочки, но отношение к отаку в Японии было куда более суровым – отаку мог навсегда вылететь из генофонда. В вопросах брака и отношений Япония – место суровое. Там в принципе никогда особо не ценили тепло и романтику, а от современного японского общества и вовсе веет ледяным дарвинизмом. Кто не поднялся, остается на обочине и умирает; кто пришел к успеху – может выбирать партнера из многих кандидатов. Если вам кажется, что это естественный порядок вещей и что везде и всегда так было, вспомните, как сильно отличается эта картина от Америки, где романтизируют аутсайдеров, рисковых дельцов и гадких утят. Американцам нравится верить, что в итоге они непременно добьются успеха и завоюют девушку; что капля удачи и море терпения могут сделать из любой гусеницы бабочку. Эта идея лежит в самой основе национального самосознания, ее тиражируют медиаимперии. В остальном же мире на подобные красивые байки время не тратят, и история в нем запечатлевает совсем другие сюжеты. В таких сообществах к индивиду часто относятся очень жестоко, и возникает порочный круг: человека отвергают, и он неловко пытается с этим справиться. Феномен отаку – яркий пример такого токсичного отторжения. Позволю Википедии объяснить, почему это сугубо японское явление: «В японских школах есть система классов, которая функционирует как кастовая система[64]. Но в этой системе социальной иерархии есть исключение – клубы. В клубах частные интересы учеников приветствуются, им уделяется внимание, угождая потребностям отаку. Кроме того, японское общество оценивает значимость человека по степени его успешности. До конца 80-х годов неспортивные и некрасивые мужчины фокусировались на науке в надежде найти хорошую работу и хорошую жену, тем самым повысив свое положение в обществе. Те же, кому это не удавалось, продолжали фокусироваться на своих интересах, часто и в зрелости тоже. Их жизнь зацикливалась на оных, что подпитывало культуру отаку»[65]. Отаку – это человек, который не может завоевать внимание противоположного пола или снискать успеха на научном поприще, поэтому он цепляется за вымышленные миры, понимая, что в реальном высокий статус ему не светит. Отаку – это люди, которые бросают университет, чтобы делать видеоигры, аниме или мангу, создавая и потребляя вымышленные вселенные. Очевидно, что субкультура отаку – прибыльный рынок. И Кодзима, и все остальные японские авторы понимали, как важно апеллировать ко вкусам всех сортов отаку, добавляя в свои творения, скажем, гигантских роботов (как в крайне популярном аниме Mobile Suit Gundam) или немного сексуальных извращений. Это попросту разумно с точки зрения бизнеса. И даже больше: развитие местной экономики рассматривалось как патриотичный поступок. И все же для приличного обывателя образ отаку сопровождался омерзительными коннотациями, проникавшими куда глубже рынка. Этот термин оказался у всех на слуху в 1989 году, когда СМИ по всей стране вещали про «отаку-убийцу» – маньяка, совершившего череду отвратительных преступлений. Он охотился на маленьких девочек, телесно был уродом, социально – одиночкой, а в его квартире нашли более 5700 видеокассет с сомнительными материалами. Подробности этой истории совершенно чудовищны. В итоге отаку-убийца повесился – и стал для Японии поучительной историей о том, как не надо жить. Кодзиме же предстояло ответить самому себе на вопрос, как подобные ассоциации повлияют на его наследие. КАПЛЯ ВДОХНОВЕНИЯ В 1995 году случилось и кое-что удачное: в Японии вышел фильм «Звездные врата» с Куртом Расселом и Джеймсом Спейдером. Эпичный и энергичный фантастический фильм Роланда Эммериха (запомните эту фамилию) повествует об очкарике-лингвисте, который ввязывается в сверхсекретную правительственную операцию. В сюжете присутствуют межпланетная телепортация, Древний Египет и инопланетное божество. Рассел играет полковника с каменным лицом, исследующего мир за порталом, а Спейдер – незадачливого ученого, который затесался в эту историю случайно и пытается выбраться. Кодзиме пришлись по душе отношения Рассела и Спейдера, и он невольно представлял, как Снейк Плисскен спорит с ученым-отаку. Когда же он узнал, что в Балтиморе, штат Мэриленд, проводится аниме-фестиваль «Отакон» (основан в 1994 году), решение было принято. Сюжет новой Metal Gear изменился. «Звездные врата» Кодзиму вдохновили, но «Побег из Лос-Анджелеса» стал для него откровением. Кто бы мог подумать, что спустя столько лет на большой экран вернется сам Плисскен! Молодые зрители уже и не помнили, кто это такой. Это было неожиданно, смело и странно – что и придало Кодзиме уверенности. В конце концов, если Джон Карпентер поверил, что Америка готова к возвращению старого героя боевика по имени Снейк, то почему бы и второму не вернуться? А кроме того, «Побег из Лос-Анджелеса» был гипертрофированным переосмыслением оригинала; значит, план Кодзимы, собиравшегося сделать ровно то же самое, мудр. Проекту требовался только разумный маркетинг. В общем, его вела судьба. Он изменил сюжет игры, позаимствовав многое из фильма. А еще Кодзима встретил женщину. К тому моменту, как производство Metal Gear Solid пошло полным ходом, он успел за ней поухаживать, жениться, и у них родился сын. Увидев, какие разрушения принесло последнее землетрясение, Кодзима решил жить полной жизнью – а для него это означало готовность принять трудности и ответственность, связанные с главной клятвой. После свадьбы его социальный статус повысился, но не это стало источником вдохновения. Глаза ему открыло отцовство. Глядя на беременную жену, он размышлял, в этом ли смысл жизни. Был это глубокий символ любви и заботы – или простой фокус ума, обусловленный эволюцией и описанный Ричардом Докинзом в «Эгоистичном гене»? В конце концов, если всякое животное и насекомое стремится выжить и размножиться, что такого магического в аналогичном процессе у человека? Размышлял Кодзима и о том, на что он пошел бы, чтобы спасти жену. О людях, у которых не может быть детей, потому что они бесплодны или социально неприспособлены. О детях, растущих без любви отцов, о том, кем они становятся. О различиях между близнецами; между оригиналами и их клонами. О том, что мы наследуем от родителей, а что нет. Обо всем, что связано с генетикой. Он привел сына в офис, чтобы показать ему уровни, которые собирал из «Лего»; Кодзима надеялся впечатлить мальчика крутизной своей работы. Он подключил к телевизору крошечную камеру, чтобы показать, как будет работать камера в игре при движении игрока. Вернувшись домой, сын сказал, что папина работа – «целый день играть в игрушки». Это было особенно неловко с учетом того, что наборы для сборки фигурок жена Кодзимы выбросила, когда они стали жить вместе. В Konami Computer Entertainment Japan (KCEJ) его игрушки никто не выбрасывал. Наоборот: люди строили идеальную игрушку, повинуясь каждой его прихоти. Пятый отдел сменился новым офисом – Konami ждали, что вот-вот начнется полномасштабная разработка. День за днем Кодзима мог отдавать всего себя своему детищу. Небольшая, лично подобранная «команда Кодзимы» в поте лица трудилась над тем, чтобы разработать визуальный облик игры – крутой, но принимающий во внимание ограничения, накладываемые PlayStation. Когда новую Metal Gear придумывали, 3D-игры были еще редкостью, но к 1996 году конкуренция накалилась; а значит, чтобы быть первыми, нужно проявить изобретательность. Место действия игры Кодзима выбрал до того, как команда полностью разобралась в начинке системы, но эти идеи можно было масштабировать по необходимости. Чтобы сцены были кинематографичнее, команда разработала особый моушен-блюр – визуальный эффект, слегка размывающий изображение, скрывая торчащие пиксели и полигоны. Этот же эффект позволил выводить отдаленные объекты из фокуса, а художники теперь могли управлять тем, насколько грязно, тускло и мрачно выглядел мир. Кодзима был в восторге. Такого в играх раньше никто не делал. Игра требовала терпения и внимания к окружению, поэтому окружение само по себе должно было стать персонажем, способным приковать к себе это самое внимание. Иначе игрок либо заскучает, либо ему будет слишком просто бегать по карте не задумываясь. Холодная ночь на Аляске подходила идеально: снежинки на воющем ветру; скрип снега под ногами; лужицы воды там, где потеплее; заснеженные охранники – зевающие, шмыгающие носами, чихающие, потягивающиеся и готовые задремать. Все должно было играть в унисон. В команде хватало неопытных разработчиков – умных, но не обученных делать все «как надо». Это идеально подходило Кодзиме: он не желал иметь дела с косными ветеранами, которые спорили бы с ним, продвигая свои представления о том, как «полагается» делать то или это. Этот выматывающий процесс он оставил далеко позади. Теперь ему нужна была свежая кровь – люди с оригинальным мышлением, которые все равно слушались бы его. Не то чтобы он специально искал аутсайдеров. Изначально Кодзима чуть не загнал себя в гроб, пытаясь самостоятельно заниматься всем: и гейм-дизайном, и скриптованием, и 3D-анимацией – затем лишь, чтобы не включать в процесс посторонних из других отделов Konami. Но это был не простенький квест, который можно заскриптовать в одной программе. Ему пришлось прибегнуть к своему продюсерском таланту, подбирая сотрудников из многих мест, и увеличить команду до тридцати человек, не считая плейтестеров-аутсорсеров. По сравнению с конкурентами, делавшими соизмеримые проекты, этого все равно было мало, но Кодзима предпочел небольшую команду, в которой он сможет держать руку на пульсе всех процессов, даже если это означает, что разработка займет чуть больше времени. Зная всех членов команды и их конкретные дела, он мог собирать обратную связь, четко излагать свои требования, делегировать задачи, следить за всем и влиять даже на сущие мелочи вроде толщины двери. Вы прочитали книгу в ознакомительном фрагменте. Купить недорого с доставкой можно здесь
Перейти к странице:
Подписывайся на Telegram канал. Будь вкурсе последних новинок!