Часть 21 из 26 В начало
Для доступа к библиотеке пройдите авторизацию
Кассер считает, что да. «Один из интересных моментов в добровольной простоте заключается в том, что к ней приходят через разные двери. Некоторые люди становятся упрощенцами из-за разочарования работой, другие хотят больше времени проводить с семьей, для некоторых главное – духовность, для кого-то экология, а для иных это политический акт, – объясняет он. – Но через какую бы дверь люди ни вошли, дом все равно вроде как один и тот же.
День, когда мир перестал покупать И живя долгое время в этом доме, они, как мне кажется, становятся все более и более похожими друг на друга, хотя и вошли в него по разным причинам».
Одно примечание об «упрощенцах»: как правило, у них есть время.
В ходе своего исследования и написания этой книги я встречал людей, ведущих более простой образ жизни в разных местах по всему миру; почти все они, казалось, вышли из другой эпохи – прошлого или будущего, сказать трудно, но определенно не из сверхнапряженного настоящего. С ними было легко встретиться. Они не спешили заканчивать беседы (в одном памятном случае она заняла семь часов, за которые мы успели поесть, выпить и прогуляться по Барселоне). Иначе говоря, они вряд ли станут записывать вас на пятнадцатиминутный интервал за пять недель вперед – и они знают, что это делает их странными в глазах окружающих. «Я часто говорила подругам, когда они оказывались слишком заняты, чтобы встретиться: „Ну, разве ты не завтракаешь? Не пьешь кофе? Я же не слишком занята“, – рассказывает Кэплоу. – Потом я поняла, что нужно прекратить это делать. Люди думают, что ты слишком навязчивая, если хочешь поговорить».
Стереотип о свободной и легкой простой жизни в какой-то степени является иллюзией: дело не в том, что они занимаются только спокойными вещами, а в том, что в их жизни есть время ими заниматься.
Но это выходит за рамки простого обмена часа работы на час медитации, часа покупок на час выпечки хлеба. Поскольку внутренне ориентированная деятельность удовлетворяет психологические потребности лучше, чем материализм, «упрощенцы» часто увеличивают количество затрачиваемого на нее времени, сокращая даже потребление контента в социальных сетях, телепрограмм или записанной музыки. Похоже, что мир без покупок действительно стал бы более спокойным. Медленный темп может показаться даже необходимым, как сегодня кажется необходимым быстрое развитие: если более простая жизнь предполагает способность слышать самого себя более четко, она вполне может потребовать изобилия настоящего покоя. Как говорила Лурс,
«узнав себя, вы, возможно, обнаружите, что все, чего вам хочется – это слушать лягушек, квакающих в пруду».
Ничто из этого пока не объясняет, как прогулка в продуктовый магазин становится «радостной». Если мы хотим это понять, нам нужно взглянуть на то, что мы будем называть «конгруэнтностью».
Почти у всех людей наблюдается психологический разрыв между тем, как, по их мнению, они должны действовать в повседневной жизни, и тем, как они на самом деле себя ведут. Чем более человек материалистичен, тем шире этот разрыв. Материалисты часто переживают конфликт (сознательно или неосознанно) из-за своей неспособности быть лучшими людьми: они испытывают чувство несоответствия (инконгруэнтности) своего реального «Я» идеальному. «Упрощенцы», как правило, отличаются более узким разрывом и лучшей конгруэнтностью.
Идея конгруэнтности всплывает на протяжении всей истории написания книг о более простом образе жизни. Обычно она упоминается под такими названиями, как «самопознание», «самообладание» и «самоконтроль»; в знаменитой иерархии потребностей Абрахама Маслоу она появляется как «самоактуализация» (и является краеугольным камнем его пирамиды). Каждый из этих терминов оставляет вопрос: каков конечный результат всего этого познания, обладания и контроля? В материалистических обществах часто говорят, что целью является реализация вашего полного потенциала, измеряемого богатством, славой, достижениями или даже физической привлекательностью. Если взглянуть с внутренней точки зрения, то ответ более тонок: цель – такая версия себя, которой, как вы знаете благодаря тщательному изучению своей души и сердца, вы хотите быть. Полное соответствие идеального «Я» реальному.
Эта идея не нова. Другое название конгруэнтности – аутентичность; данный термин применяется к тем людям и вещам, которые кажутся имманентно верными себе. Это слово имеет общий корень с древнегреческим authentes, которое обозначало исполнителя действия, то есть быть аутентичным – значит в полной мере являться автором своих поступков. По мнению греков, аутентичность требовала самопознания и самообладания для понимания разницы между желаниями и обязанностями, мимолетными наслаждениями и глубоким удовлетворением, а также правильного распределения времени между ними в соответствии с их ценностью. Адам Смит писал, что цель экономического прогресса – в достаточной мере освободиться от повседневных забот, чтобы стремиться к «совершенному спокойствию», которое он понимал не как тишину и бездействие, а как жизнь без волнения ума и духа алчностью, честолюбием или тщеславием – то есть, опять же, внутреннюю конгруэнтность. «Итак, удовольствия, которые, мы надеемся, должны составить наше счастье, когда мы достигнем самого блистательного и самого высокого положения, какое только может быть создано нашим суетным воображением, почти всегда не те же удовольствия, которые находятся в нашем распоряжении и в настоящую минуту и которыми мы можем воспользоваться, когда нам угодно», – писал он.
Одним из первых ученых, исследовавших анти-потребителей, был социолог Стивен Завестоски, который наблюдал за встречами дауншифтеров на рубеже XXI века. Многие из этих «упрощенцев», отметил он, чувствовали себя «обманутыми и одураченными», когда экономический успех не принес счастья, обещанного потребительской культурой. Завестоски записал цитату, которая, по его мнению, отражает это знакомое многим чувство:
«У меня было все, что должно было сделать меня успешным, – машина, одежда, дом в престижном районе и членство в хорошем фитнес-центре. Все внешние стандарты были соблюдены, а изнутри меня как будто разъедало».
В качестве основы для понимания того, чего не хватало в жизни этих людей, Завестоски рассмотрел три «важнейших элемента „Я“»: уважение, эффективность (способность достичь того, чего мы хотим или намереваемся сделать) и аутентичность. Поскольку многие из „упрощенцев“, с которыми он встречался, занимали высокие статусные роли в своих сообществах и владели домами, автомобилями, ювелирными изделиями и прочим, что маркировало их как успешных людей, он пришел к выводу, что их потребность в самоуважении и эффективности обществом потребления удовлетворяется. Однако им не хватало аутентичности. Общество потребления движется в направлении неуклонного увеличения разрыва между идеальным «Я» и реальным. Завестоски предсказал, что маркетологи и рекламодатели вскоре задействуют месседжи, призванные убедить потребителей, что они могут добиться аутентичности при помощи покупок. Это было удивительное предвидение: к 2016 году отраслевой журнал AdAge писал, что аутентичность – «возможно, самое часто используемое слово в рекламе».
Большинство из нас понимают, как глубоко может переживаться разочарование, когда мы не в ладах с собой. Однако лишь немногие из нас часто ощущают глубокое удовлетворение от конгруэнтности, аутентичности. Именно это может делать радостным поход в продуктовый магазин: это пусть небольшая, но реализация того, кем вы хотите быть. Вы выполняете конкретную задачу именно так, как вы хотите, и вы это знаете, а также осознаете причины.
«Тихая радость, – назвал это Кассер, добавив: – она не набирает много лайков в Instagram».
До сих пор существует на удивление мало исследований давних «упрощенцев» и других антипотребителей. Исследования, проведенные на сегодняшний день, показывают, что они действительно отличаются благополучием выше среднего, но если это и есть счастье, то оно довольно сложное. Простой образ жизни – не гарантия от превратностей судьбы, болезней, безработицы, смерти близких или жестокого обращения со стороны других. Многие упрощенцы также, с одной стороны, не уверены, достаточно ли проста их жизнь, а с другой – испытывают чувство осуждения по отношению к типичным потребителям, живущим не так осознанно, как они. Между тем стремление к внутренним ценностям не начинается с умения ценить простые вещи в жизни и не заканчивается им. Еще одно важное различие, обнаруженное Майклом С. У. Ли, между антипотребителями и потребителями, состоит в более широком «круге проблем» или интересе к вопросам, выходящим за рамки их личных нужд. Антипотребители с большей вероятностью занимаются такими вопросами, как изменение климата, вымирание видов, расовая несправедливость и нищета – вопросами, способными вызывать беспокойство, депрессию или даже страх. Однако поскольку интерес к таким темам согласуется с их ценностями, это делает их жизнь осмысленной – хотя, возможно, не слишком веселой.
Больше всего «упрощенцам» не дает покоя мысль о том, что они проводят свою жизнь в качестве аутсайдеров. Хотя они конгруэнтны самим себе, они неконгруэнты потребительской культуре и, следовательно, страдают от изоляции, остракизма и непохожести на окружающих.
«Мне приходилось бороться с чувством неполноценности из-за скромности своего образа жизни. Много лет я параноила насчет своей одежды. Долгое время мне казалось, что мой дом недостаточно хорош для того, чтобы приводить в него более прихотливых людей, – говорит Кэплоу. – Я довольно редко общаюсь с такими людьми, как я сама, – добавляет она. – Не думаю, что нас много».
Многие попробовавшие непритязательный образ жизни, находят его трудным и одиноким путем и вскоре сдаются. Те же, кто продолжают, часто являются бунтарями, вольными духом людьми или борцами с предрассудками – словом, формируют свою идентичность в противовес мейнстриму, а не в защиту чего-то конкретного. «Я думаю, что анти-потребление и потребление могут существовать только вместе, – говорит Ли. – Остается только вопрос баланса между ними». В каждом из нас всегда будет хотя бы немного от потребителя и материалиста. Это напоминание о том, что никакой способ быть человеком не должен (и никогда не должен был) занимать в нашей жизни столько места, сколько заняло потребительство.
Однако каждому обществу нужны «белые вороны». Уберите потребительскую культуру, и некоторым людям, выступающим сегодня против потребления, понадобится новое место, чтобы проявить свой дух противоборства. Выбор очевиден: они станут мятежными сверхпотребителями в нашем будущем низкого потребления.
19
Теперь все мы делаем покупки в киберпространстве?
У консьюмеризма есть последний шанс выжить в мире, который перестает ходить по магазинам, а именно сохранить потребительскую культуру в цифровой сфере. Ненавидите появляться на публике в одном и том же наряде больше одного раза? В видеоигре вы вольны менять свою внешность или, выражаясь игровым языком, «скин» – столько раз, сколько захотите, и даже можете стать кроликом-воином или пылающим зомби, танцующим, как Майкл Джексон. В виртуальной среде вы можете водить сотню автомобилей, носить тысячу пар обуви или построить дюжину замков, и все это за счет лишь крошечной доли от тех ресурсов планеты, которые потребовались бы на все эти вещи в реальной жизни.
Сделаем ли мы это? Отвернемся ли мы от торговых центров, магазинов, театров, ресторанов, стадионов, СПА-салонов и курортов, чтобы продолжить потребление уже в виртуальном мире? Жизнь в пандемическом карантине, похоже, отвечает решительным «да!».
Мощное, словно Большой взрыв, расширение онлайн-активности во время пандемии стало известно как «цифровой всплеск». Некоторые его проявления были почти неизбежны, например удаленная работа, видеовстречи с друзьями или онлайн-обучение. Но внезапно люди, никогда раньше не делавшие таких вещей, также стали играть в покер в онлайн-казино, участвовать в виртуальных велосипедных гонках, в которых их экранные аватары были связаны с их велотренажерами, или встречались с глазу на глаз с «Моной Лизой» (которую в обычное время берегут от толп посетителей Лувра в стеклянном корпусе) благодаря очкам виртуальной реальности. Они посещали концерты огромных анимированных рэперов в игровом мире Fortnite, транслировали в прямом эфире диджейские сеты и уроки рисования акварелью, а также «шопстримили» – смотрели видео того, как другие люди делают покупки, чтобы решить, что купить для себя. Частные просмотры в Zoom, организованные аукционными домами, подтолкнули продажи некоторые ювелирных изделий к рекордным максимумам; браслет Cartier Tutti Frutti (который выглядит как драже Skittles, растаявшее среди бриллиантов, если не знать, что эти драже – сапфиры, рубины и изумруды) был продан за 1,34 миллиона долларов в разгар первого локдауна, что почти вдвое превысило ориентировочную цену.
Мы гуляли по улицам далеких городов в Google Earth. Мы учились мириться с заказом фруктов и овощей в сети, не видя, не обоняя и не осязая их. Animal Crossing продавалась быстрее, чем любая другая видеоигра в истории, а затем стала платформой для виртуальной моды, с многочасовыми очередями внутри игры для присутствия на эксклюзивных продажах (с использованием внутриигровой валюты) вещей из коллекций известных дизайнеров. Когда CryptoKitties (онлайн-игра, позволяющая игрокам покупать, продавать, собирать и разводить виртуальных кошек) выпустила ограниченный тираж виртуальных кошек от китайской художницы Момо Вана, они были распроданы за три минуты. Наши товары первой необходимости быстро перетасовывались: мы покупали меньше новых телефонов, больше игровых консолей и высококлассных телевизоров, больше фонов дополненной реальности, дававших нам ангельские крылья и ореол, когда мы делали видеозвонки. Мы переместили столь большой объем повседневной жизни в Интернет, что, когда экономика в целом погрузилась в серьезную рецессию, уровень занятости в некоторых цифровых сферах превысил докризисный уровень.
Больше всего мы смотрели. ТВ-марафоны, омут автоматического воспроизведения, круглосуточные новостные каналы. К концу апреля 2020 года, после самого быстрого роста в истории, три четверти американских домохозяйств обзавелись подпиской на стриминговые сервисы. Опрос британских и американских потребителей во время того весеннего локдауна показал, что 80 % потребляли больше медиа-контента, чем обычно, в основном (и с огромным отрывом) телевидение и видео. Экранное время увеличилось настолько, что ЕС попросил Netflix и YouTube снизить качество изображения, чтобы сохранить работоспособность Интернета. Среднестатистический американец смотрел телевизор на четверть больше, чем до пандемии, сорок один час в неделю – и это не считая времени, проведенного перед экранами других устройств.
Еще до пандемии росло число свидетельств того, что цифровое потребление способно заменить потребление материальных благ. Кеннет Пайк – пишущий на эту тему профессор философии во Флоридском технологическом институте – сказал мне, что он черпал вдохновение в спальнях своих четверых детей.
«Меня поражает, насколько меньше они загромождены, чем моя комната, когда я был ребенком в 1980-х годах. Иногда, заходя в них, я думаю, что они кажутся пустыми, как будто у моих детей должно быть больше вещей. Но потом я думаю: нет, это ни к чему».
Детская спальня самого Пайка была заполнена коробками с пластиковыми игрушками (он помнит разные фигурки, такие как He-Man и Super Friends), украшена постерами, завалена книгами, уставлена трофеями. Игрушки его детей в основном цифровые, читают они все больше на Kindle, а многие их трофеи и награды существуют только в мирах онлайн-игр. Их любимой игрой в то время, когда я разговаривал с Пайком, была Roblox; поищите в Интернете, и вы легко найдете видео от игроков Roblox, тратящих сотни реальных долларов на покупку, скажем, виртуального грузовика-монстра, «мустанга» и «феррари» за одну игровую сессию. «Они определенно цифровые потребители», – уверен Пайк.
Сегодня это можно сказать о большинстве из нас. Например, почти ни для кого теперь живая музыка не является основным способа прослушивания; стриминговые музыкальные сервисы популярны даже в бедных частях земного шара, включая сельскую Индию и всю Африку. Цифровая революция сделала наши дома менее загроможденными часами, фонариками, таймерами, стереосистемами, калькуляторами, факсами, принтерами и сканерами, не говоря уже о коллекциях книг, альбомов, энциклопедий и карт. Вместо этого еще задолго до цифрового всплеска домохозяйства по всему миру заполнялись – или, скорее, не заполнялись – приложениями, электронными книгами, видеоиграми и фотоальбомами, существующими лишь в эфемерном облачном пространстве.
В июле 2020 года Вили Лехдонвирта – финско-британский профессор экономической социологии, изучающий то, как цифровые технологии формируют экономику, получил интересный опыт, намекающий на более глубокое виртуальное будущее. Лехдонвирта жил в Токио, где в тот момент действовало небольшое количество связанных с коронавирусом ограничений, но сохранялась опасность заражения, когда однажды вечером его любимый художник начал транслировать в Instagram выставку галереи в реальном времени.
Этот художник, Таро Ямамото, создает современное искусство, основанное на японской традиции. Самая известная из его работ имитирует четырехсотлетнюю складную ширму с классическими богами ветра и грома, замененными на супербратьев Марио от Nintendo. Они богато текстурированы и выполнены из таких материалов, как сусальное золото, которое по-разному отражает свет в зависимости от угла обзора, и поэтому их трудно вполне оценить на цифровых фотографиях, и Ямамото очень расстраивался из-за того, что галерея пустует.
Лехдонвирта, обычно работающий в Оксфордском институте Интернета, вдруг понял, что может составить компанию Ямамото; в конце концов, он находился в том же городе, где проходила выставка. Он проехал на метро через тихий мегаполис, зашел в галерею и провел два часа с художником. Однако они не обсуждали, скоро ли в галереи вернутся живые зрители и как заманить их обратно в физический мир. Напротив, по словам Лехдонвирты, они говорили о том, сможет ли Ямамото перенести свое искусство в трехмерное пространство виртуальной реальности, например в игровой мир Animal Crossing, где в ту ночь тусовалось гораздо больше жителей Токио и остального мира. Эта сцена была причудливо сюрреалистичной: две фигуры в живом разговоре лицом к лицу признают конец эпохи.
Все это потенциально хорошие новости, считает Лехдонвирта, научившийся азам программирования в середине восьмидесятых, когда ему было пять или шесть лет. К началу XXI века он работал в финской лаборатории над созданием виртуальной одежды и аксессуаров, которые можно было бы просматривать с помощью устройств дополненной реальности, таких как телефон с камерой; он помнит, что другая местная компания пыталась сделать то же самое с виртуальной мебелью. Сегодня соответствующие приложения, дающие возможность проверить, идет ли вам тот или иной оттенок губной помады в дополненной реальности, или посмотреть, как будет выглядеть новый стеллаж в углу вашей гостиной, прежде чем вы его купите, уже обыденность.
В виртуальной реальности кейнсианская «экономическая проблема» решена радикальным образом. Это мир полного изобилия, в котором бесконечная новизна, мимолетные тренды и запланированное устаревание почти безвредны. «Вы можете ускорить потребление. Можете выбрасывать вещи. Цикл моды может идти все быстрее и быстрее без увеличения потребности в сырье или воздействия на окружающую среду», – говорит Лехдонвирта. Все, что вы делаете, примеряя разную виртуальную одежду, это «перетасовываете биты» – меняете одни цифровые данные на другие.
Лехдонвирта не собирается отказываться от физической реальности ради матрицы. Как и многие финны, он обычно проводит часть каждого года в деревенской хижине («вот только мобильная связь там всегда намного лучше, чем в Оксфорде»). Он может отличить съедобный гриб от поганки и привозит финскую чернику и мясо дичи с собой в Англию, чтобы не есть продукты массового производства. Он представляет мир, в котором большая часть того, что мы сейчас делаем в материальной экономике (рассказываем миру, кто мы такие, исследуем свою личность, хвастаемся своим вкусом или навыками и так далее), происходит через виртуальное потребление, тогда как потребление в реальном мире сокращается, фокусируясь на предметах первой необходимости.
«Можно достичь такого стабильного состояния, при котором у каждого есть подключение к Интернет, у каждого есть экран, у каждого есть метод ввода – и это все, что нужно для виртуального потребления, – объясняет он. – Нужно будет обеспечить электроэнергию для питания этих устройств. Нужно будет заменять их иногда. Но сам рост вполне может происходить только внутри этой системы».
Когда небольшая часть населения впервые, в 1990-х годах, начала покупать виртуальные товары, они слышала насмешки со всех сторон. «Деньги ни за что», – ухмылялись люди, охотно платившие высокую цену за футболки, отличавшиеся от других лишь совершенно символическим изображением бренда. «Абсолютно напрасно», – говорили критики, тратившие немалую часть своих доходов в секторах экономики, движимых лишь удовольствием, комплексами или статусом, то есть ничем материальным. Десять лет спустя, когда пользователи виртуальных миров, таких как Second Life, коллективно накопили цифровой собственности (одежды, автомобилей, домов, игрушек) на сумму около 1,8 миллиарда долларов, возможность замены материального потребления, наносящего ущерб окружающей среде, стала казаться реальной перспективой. «Я экономлю кучу денег в реальной жизни, потому что получаю удовлетворение от расходов в Second Life, а это почти ничего не стоит», – сказал один виртуальный потребитель в интервью газете The Sacramento Bee в 2006 году.
Мир Second Life сейчас почти забыт, и пока что большинство из нас не восприняли виртуальные объекты как заменители реальных вещей. Мы можем примерить мебель к своему дому в цифровом пространстве, но в конце концов все равно покупаем стулья, на которых можно сидеть, и полки для печатных книг. Тем не менее погружение в полностью виртуальное потребление может оказаться лишь вопросом технического прогресса. Во время пандемии, когда число людей, играющих в видеоигры, увеличивалось во всех поколениях, многие не осознавали, что стали постоянными покупателями виртуальных товаров. «Модель дохода как минимум половины игр в значительной степени основана на продаже внутриигровых товаров», – говорит Лехдонвирта. Почти все остальное, на что человек мог бы потратить эти деньги (еда, одежда, спорт, путешествия), нанесет больший экологический ущерб «корпоральному миру», как некоторые геймеры называют это странное место, где обитают их физические тела.
Мы уже можем видеть виртуальные объекты в материальном пространстве; дополненная реальность способна предложить нам цифровую скульптуру, комнатное растение, которое никогда не завянет, или стены, мгновенно меняющие цвет. Однако пока что это возможно только при использовании громоздких очков. Если бы вместо них мы могли использовать легкие очки или, еще лучше, контактные линзы, то, вероятно, мы бы восприняли виртуальную собственность с такой же легкостью, как бестелесные записанные голоса, зазвучавшие более века назад благодаря таким технологиям, как радио, фонограф и стационарные телефоны.
Когда это произойдет, потребительская культура будет ждать нас. «Так работает капитализм: вы идете туда, где находятся люди, и продаете им в этом пространстве. Если это пространство выглядит так, – пальцы Лехдонвирты складываются в прямоугольную рамку, напоминая о нашем видеозвонке, – тогда у бизнеса есть масса возможностей, чтобы сделать это пространство более коммерческим. Не обязательно более хорошим, но более коммерческим».
Пока что цифровое потребление по всем признакам происходит точно так же, как обычное потребление в реальном мире. Оно постоянно растет. Оно каждый год поглощает все больше и больше ресурсов. И оно неизменно опережает все усилия по его «озеленению». На данный момент правильнее было бы говорить, что цифровое потребление и есть потребление в реальном мире.
О повышении энергоэффективности в цифровых технологиях ходят легенды. Первый компьютер, разработанный американскими военными в 1940-х годах и построенный по тем же принципам, что и нынешние, назывался Электронный числовой интегратор и вычислитель (ENIAC). Его, конечно, нельзя было купить. Эта машина была длинной, как синий кит, и тяжелой, как танк времен Второй мировой войны. Согласно расчетам ученого-эколога Рэя Гэлвина, если бы вы построили компьютер столь же умный, как обычный настольный компьютер сегодня, но с использованием технологии ENIAC, то он весил бы пять миллионов тонн, и если бы вы начали строить его в Лондоне в сторону запада, то он в конечном итоге протянулся бы через Атлантический океан и далеко в канадскую глушь. В тот момент, когда бы вы его включили, он бы поглотил 70 % всей энергии, вырабатываемой в Великобритании.
Современные компьютеры, разумеется, потребляют энергию гораздо эффективнее, а на их производство уходит куда меньше ресурсов. Тем не менее за последние двести лет энергоэффективность и общее потребление энергии неуклонно росли друг за другом. По мере того как компьютеры и остальной «хай-тек» становились менее дорогими во владении и эксплуатации, они проникали во все ниши глобального общества, и произошел трансформационный эффект отскока.
«Энергоэффективность в инфраструктуре важна, – говорит Келли Уиддикс, исследующая вопросы вычислительной техники в Университете Ланкастера в Англии, – но она становится несущественной просто из-за роста спроса».
В 1992 году Интернет передавал 100 гигабайт в день. К 2007 году, когда вышел iPhone, речь шла уже о 2000 гигабайт в секунду. Сегодня это свыше 150 000 гигабайт в секунду. За год получается почти пять зеттабайт, и такое число невообразимо. (Вот оно в длинной форме: 5 000 000 000 000 000 000 000 байт.)
В последние годы потребление данных растет совокупными темпами примерно на четверть в год, а способы, которыми мы их потребляем, становятся более, а не менее ресурсоемкими (что, опять же, отражает ситуацию с потреблением в материальном мире). В ближайшем будущем ожидается мощная волна технологий, требующих больших объемов данных, включая искусственный интеллект, дополненную реальность, виртуальную реальность, криптовалюты, умный дом, самоуправляемые автомобили и «Интернет вещей», который соединит наши подключенные к Интернету устройства между собой.
«Мы еще не знаем, насколько вредно – или нет – все это для планеты»,
– отмечает Уиддикс. Иронично, что убедительных данных об экологических последствиях пока мало. Тем не менее есть закономерности, на которые стоит обратить внимание. Одна из них – петля обратной связи: новые цифровые устройства и услуги провоцируют повышенный спрос на данные, что требует более крупных и быстрых сетей, а это, в свою очередь, стимулирует развитие инфраструктуры Интернета, в частности рост количества оптоволоконных кабелей, дата-центров, вышек сотовой связи и персональных устройств. Когда происходит расширение инфраструктуры, ситуация повторяется. В результате мы имеем постоянное увеличение сырьевых и энергетических потребностей цифрового мира.